当前位置:18183首页 > 产业频道 >

《怪物猎人OL》高层采访 定义乐趣新标准(3)

来源:chanye.18183.com 作者:小小明 时间:14-04-17
腾讯高级副总裁马晓轶和CAPCOM亚洲社长飞泽宏共同宣布《怪物猎人OL》将于今年夏天启动封测。下面就是现场的采访实录。

提问:我想先请问一下飞泽宏先生,卡普空之后会不会为《怪物猎人OL》开发中国特色的内容?然后想问一下飞泽宏先生CAPCOM在拥有许多非常知名的国际品牌,在中国同样很有影响力,比如说像生化危机这样的,在这次跟腾讯的合作中,会不会出现更多?

马晓轶:对,这个问题我可以回答一下,其实大家可以看到,在《怪物猎人OL》这个产品当中,包括今天看到的很多游戏,以及游戏的角色,其实这些都是专门为中国玩家开发的。所以,这已经和日本的游戏内容存在很大的差异,其实这个版本的一些怪物都是在中国做的,以及其中的动作招式,每一个设计都是中日双方共同琢磨出来,也不是说CAPCOM团队专门为中国市场来开发这个游戏,其实这个是双方公司共同的主体。

所以这些内容其实是《怪物猎人OL》所独有的一些内容,相信说也会给原来玩PSP版的这个《怪物猎人》的玩家有一些新的体验。

飞泽宏:CAPCOM其他的IP跟腾讯的合作可能性也非常大,但是现在摆在眼前的事情就是说希望先做好《怪物猎人OL》,这是最大的一个前提,然后其他的项目,在此基础上再进行合作。

提问:马晓轶先生,《怪物猎人》系列一直给人一种难度很高的印象,在刚才的发布环节上,感觉怪物的细节开发相比原来的,更加震撼,那么《怪物猎人OL》针对中国有没有一些调整?

马晓轶:对,其实还是进行了很多调整的,刚才大家看现场试玩里面,飞泽宏先生都有几千个小时的游戏时间,而我的游戏水平最多也就150个小时的水准。为什么说由我来做这个试玩,也是希望证明说我们希望这款产品不单单是一个小的产品,只有玩成几千小时的玩家才能很好的玩,希望说对这款产品有兴趣,可能只有类似像我这样玩几百个小时的玩家,也能够在《怪物猎人OL》当中获取更多的乐趣,这方面其实腾讯我们有很多的经验,我们购买了很多游戏,都是说怎么样让一个以前只在核心玩家群体当中受欢迎的玩法能够扩展到一个更大的玩家群体中来,我们有这方面的经验,我们把这方面的经验和CAPCOM开发人员一起来共享之后来改造这个产品,所以我们相信说到后面大家来玩这个游戏的时候会看到在很多的细节的设置部分,不单单是新手引导,包括很多该怎么玩怎么操作,甚至键位的设置,都会整队中度的玩家来进行优化,确保他们玩这款游戏有很多乐趣。

提问:我想问一下马总,这次测试的时间是多少,然后这次测试的主要目的是什么?

马晓轶:测试的具体时间现在还不方便说。至于测试目的,我想补充一下就是,我们这次一定会测试服务器的极限承载能力,这是为了迎接大规模测试的基本目的,其次关于新增的宠物随行猫的各方面细节也有待于玩家来印证和品评。

提问:我们刚才在谈到双方的后续合作都会建立在《怪物猎人OL》的基础之上,而且因为CAPCOM在游戏制作方面拥有十分丰富的经验,有没有传授腾讯这边一些秘籍?

飞泽宏:从《怪物猎人》10年前第一次面世开始,整个《怪物猎人》的每一个系列,每一个作品都是通过前作不断努力出来的基础之上开发的,在维持乐趣的同时也在改进它中间不好的内容,这种不好的内容比如说举个例子,最一开始基本上是没有新手指引的,这个是游戏中的一个不完善的地方,然后会告诉玩家,你们在这一块也是需要注意的。我们在日本是有这样的经验,我们把这样的经验无数次地传授给腾讯的开发人员。然后第二个就是日本特别喜欢向自己的朋友和游戏中的高手去征求各种各样的意见,然后这种方法在中国适不适用,它也会根据中国开发团队的实际情况来定夺。所以我们在日本所得到的经验和教训都会拿出来跟中国的开发团队来进行分享,大家一起想办法把《怪物猎人OL》做的更好。

更多干货扫一扫微信加入18183手游江湖!
18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。
觉得文章不错?一键分享给好友!