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互娱来了不必惊讶 腾讯游戏六年发布会回顾

来源:chanye.18183.com 作者:游民老赵 时间:14-04-09
本次的发布会主体悄然从“腾讯游戏”变成了“腾讯互动娱乐”。见微知著,看似简单的信息背后意味深长,不少业内人士甚至惊愕的质疑:游戏升级互动娱乐,腾讯这就准备好了吗?

日前,腾讯游戏官方微博、微信同时宣布,将于4月举办2014年度发布会。

于每年春季举办年度发布会已是腾讯游戏的传统,而引人注目的是,本次的发布会主体悄然从“腾讯游戏”变成了“腾讯互动娱乐”。见微知著,看似简单的信息背后意味深长,不少业内人士甚至惊愕的质疑:游戏升级互动娱乐,腾讯这就准备好了吗?

事实上,这实在谈不上什么“新闻”,只是在这个信息爆炸的时代,我们太容易健忘了——只要简单回顾一下腾讯从2009年至2014年六年间的各种大型新闻发布活动,便可以轻易的寻出脉络——没有一蹴而就,只有步步为营,腾讯互动娱乐浮出水面,不过是一场水到渠成的正常布局。

2009年

2009年Q2,是腾讯游戏内部一个著名的时间坐标。依靠前一年《DNF》、《CF》和《寻仙》的大红大紫以及自研新秀《QQ飞车》、《QQ炫舞》的崛起,腾讯游戏在这一季,第一次超越盛大,成为中国网络游戏市场的领头羊。也几乎与此同时,2009年4月11日,腾讯游戏举办了其第一次大规模的新品发布会。

那场在北京九华山庄的举办的发布会,在今天看来实在乏善可陈,尽管现今已经身居腾讯COO高位的任宇昕(时任腾讯互动娱乐事业系统执行副总裁)亲自出场压阵,但六款产品依次上台的宣讲仍然可以说并不出彩。如果把记忆追索得更具体一点,也许有人还能记起那些产品的名字——《QQ仙侠传》、《QQ封神记》、《战地之王》、《大明龙权》、《幻想世界》——他们当中的五款如今早已淡出了玩家的视线,要么回炉重做,要么早已奄奄一息甚至停运。而最后一款更是毫不起眼,只是腾讯从美国一家名不见经传的小公司签来的,甚至当时连中文名都还没有,这款产品今天倒是还在,中国玩家一般叫他《英雄联盟》

回头看来,2009年新品发布会可以算是后来腾讯游戏年度发布会的滥觞,虽然粗糙,但“在北京举办”、“历时一天”、“产品与产业信息并重”、“发布会加专访”等安排都成为日后腾讯忠诚恪守的传统。

2010年

2010年,腾讯游戏未召开独立的发布会,但在年末12月4日、5日于上海新国际会展中心举办的TGC(腾讯游戏嘉年华),可以说部分的承担了发布会的功能。在4日的TGC开幕式上,腾讯游戏整合品牌正式发布,同时其旗下的四大子品牌“TGA”、“TGC”、“公会平台”和“爱心联盟”亦同时露面。而今,固然后两个子品牌几乎销声匿迹(据说爱心联盟在后来与腾讯的地推团队结合,在各地还相当活跃),但TGA和TGC无疑已经声名显赫。前者可以说正在甚至已经改变了中国电子竞技的历史——实现了电子竞技彻底的规模商业化,后者则已经成为中国游戏产业最知名的线下玩家专业展会活动。

而如果站在历史的角度,2010年这场发布更大的意义在于,腾讯自此步入了“品牌时代”,成为国内第一个在产品运营之外,正式建设运营品牌的游戏公司。

2011年

2010年到2011年,腾讯在网游市场份额进一步增大,占据整个网络游戏市场份额的31.0%,已经隐然与身后的盛大、网易们不在一个量级。或许与这个背景直接相关,2011年4月15日,腾讯游戏于北京798Dpark,举行了其有史以来第一场正式的年度发布会。

这场发布会几乎已经奠定了后来腾讯游戏年度发布会的所有框架,至今未有改变。以战略发布开端,而后继之以产品发布。而产品部分也严格的划分为两个部分,新品和成熟产品的最新动态。

在这一年的发布会,腾讯游戏一共推出16款产品讯息,其中最大头的当属FPS产品。除了公布《穿越火线》最高同时在线数突破270万的消息之外(当时的270万对于游戏产业还属于天文数字),还一口气发布了三款新作,分别是《Battery》、《生化战场》、《战争前线》。不过,那一年的新秀状元却是由韩国天堂之父宋在京精心打造的“第三代网游”《上古世纪》,当全开放的游戏规则与大气磅礴的CG与观众见面后,几乎没有人怀疑这将是一款划时代的产品。而后来PCU冲破80万大关的腾讯自研旗舰《斗战神》也从这里开始了自己与年度发布会的缘分。

值得一提的是,在发布会的最后时刻,腾讯游戏砸破彩蛋,湖南卫视的主持天团快乐家族以几乎从天而降的姿态突然出现在舞台之上,并签约成为腾讯游戏、也是中国游戏产业的第一例品牌代言人。

2012年

2012年3月21日,腾讯游戏年度发布会再度在北京举行。这也是历代发布会举办时间最早的一次,据后来腾讯内部人士透露,之所以取这个时间点,除了那年的春节比较早以外,也因为他们觉得“321”有种倒计时的寓意。不过此事一直未有腾讯的官方解释。

这一年的发布会发生了很多重要的事情。

首先,腾讯游戏推出了“UP”的主题。这也是中国游戏产业史上第一次让一个发布会拥有自己的独立主题。

第二,本次年度发布会上,腾讯的大师顾问团第一次登场亮相。伴着水墨风的视频,当国际音乐大师谭盾、东方漫画第一人蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、导演陆川、玩偶教父Micheal Lau以及红遍韩国的玄幻作家全民熙依次登台的时候,台下几乎所有与会记者无不目瞪口呆。的确,在一个游戏厂商的发布会上,顶级艺术家、学者——不是一个,而是六个——一起登台,在当时来看的确过分挑战了人们的常识。抛开所有的市场因素不谈,腾讯游戏此举可以说是为全产业挣出了一个“面子”。

但大师顾问团的登台固然震撼,论及影响,却还赶不上第三件事——腾讯副总裁程武,在这一届的发布会开幕演讲中,宣布了一个叫做“泛娱乐战略”的东西。据程武当时的解释,所谓泛娱乐战略就是,“以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式”,也正是依据这种精神,他们才邀请了大师顾问团对腾讯游戏进行跨领域的专业指导。

在当时,相信多数人并不一定真的理解这个“泛娱乐战略”到底有什么用处与价值,也可能仅仅把他视为一个噱头,而如果结合腾讯游戏在之后时间里的举措,我们会发现这是一个极为重要的节点——他在事实上成为了腾讯游戏全力贯彻的某种基本战略,甚至催生了腾讯游戏到腾讯互动娱乐的升级。

第四件事则不温不火,腾讯不动声色的发布了其原创动漫发行平台。但值得玩味的是,在当时,几乎所有的采访稿里,程武本人都未明确的解析这个动漫发行平台与腾讯游戏的逻辑关系,既非从属,也非平行。作为事后诸葛,或许可以将这个平台的发布,看做是泛娱乐战略的第一个实体化执行证据吧。

2013年

2013年,腾讯游戏年度发布会恢复了在4月举行的传统。而这一年的举办地点,则新意十足,他们选择了北京中央美术学院美术馆这样一个看上去与游戏和发布会都很难关联上的地方。

这一年的发布会主题是“UP+”,据腾讯游戏的官方解释,+的意味一方面是“升级、进步”,另外也是纪念腾讯游戏十周年。但事实上,作为这场发布会的亲历者,我更倾向于把此次的主题归结为“向艺术致敬“。腾讯的发布会在三楼举办,而他们竟然把一层做成了一场不折不扣的现代艺术展。运用雕塑、美术和数据可视化等各种”招数“,在与会者的动线上,主办者依次呈现了九件艺术品,用来解释游戏与各种传统艺术的关系。而程武的欢迎辞也是开宗名义,直接谈到了游戏的艺术性,强调通过对泛娱乐战略的贯彻,游戏应该也有条件与人类既往所有的艺术门类进行结合。

公平的说,这一届信息的“爆炸性“可能并没有超过首发”泛娱乐战略“的2012年度发布会。但相比前一年,腾讯游戏对于”泛娱乐战略“的理解和执行显然已经又上了一个台阶。除了早在题中之义的13项产品发布之外——还是应该特别提到,著名的《怪物猎人》就是在这一次正式发布了网络版——泛娱乐合作的比重继续增大,中国围棋第一人古力加盟大师顾问团,助阵腾讯游戏旗下的高端棋牌游戏品牌”天下棋弈“,而中国最顶级的艺术学术机构中国艺术研究院也赫然成为腾讯游戏的战略合作伙伴。

此外,领一个极易被人忽略的重要细节是,去年发布的腾讯原创动漫发行平台,在2013年1月宣布与集英社结成战略伙伴,并引入《火影忍者》等11部经典漫画版权之后,在此次发布会上,更悄然改换名称为”腾讯动漫“,这样,他至少在最直观的品牌表达上,获得了与”腾讯游戏“平起平坐的地位。事实上,就是这个信息让我觉得腾讯2014的发布会口径必然会改为”腾讯互动娱乐“,否则动漫的地位岂非无法解释?更不要说在2013年9月10日,腾讯又推出了”腾讯文学“品牌——游戏、动漫、文学,三者为众,架子都搭好了,腾讯互动娱乐今年出台,不是顺理成章么?

因此,有了上述的回顾,我们实在不必对腾讯的一个发布会口径变更大惊小怪,如果非要感叹的话,我倒更愿意对腾讯互娱的计划性和气魄致敬一次。六年,沿着一个方向前进,坚定不移,不容易!

而考虑到过去六年里,腾讯游戏——现在应该叫腾讯互娱——发布会一贯的发展轨迹,我们有理由可以对4月的这场“UP2014“抱有一些好奇和期待:我们知道你要改名了,但重要的是——然后呢?

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