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塩川洋介:执着是优秀游戏制作人的共通点

来源:chanye.18183.com作者:gamelook 时间:14-09-10 分享到:

游戏制作人的水准直接决定了游戏的水准,相比欧美和日本,国内游戏行业在这一方面显得有些暗淡。CEDEC2014上,SE的塩川洋介就“优秀的游戏制作人”这一话题阐述了他的看法。

游戏制作人的水准直接决定了游戏的水准,相比欧美和日本,国内游戏行业在这一方面显得有些暗淡。CEDEC2014上,SE的塩川洋介就“优秀的游戏制作人”这一话题阐述了他的看法,和日本以及海外众多游戏制作人有过合作经验的塩川洋介表示“执着”是优秀制作人的共通点,而“执着”通常表现在对目标、资产、品质这三个方面的追求上。

从2009年到今年3月塩川洋介都在美国西雅图工作,但实际上塩川洋介所接触的不仅仅是西雅图当地的工作室。在多年的工作中塩川洋介总结出,全球范围内优秀的游戏制作人都有着一些共通点,如果用一个词来概括的话那就是“执着”,但详细来说,这一执着主要表现在三个方面。

执着一:High Level Goal

塩川洋介在演讲中用了High Level Goal这个词,有意思的是日本本土是没有这种说法的。塩川洋介也是到了美国之后才首次意识到这一概念。High Level Goal直译过来就是以高等级为目标,在实际操作中表现为对高水准的意识。

这么讲有些空洞,举个例子,如果要制作一款以“超恐怖”为主题的生化恐怖游戏,那制作人对游戏的定位首先就应该是“超恐怖”。游戏制作过程中需要确立许多的要素,而所有的要素都要以“超恐怖”这一目标为优先进行设计。假设为这一“超恐怖”游戏设计“系统菜单”,那“系统菜单”自然也应该遵循“超恐怖”的理念,制作人需要思考的就是如何让“系统菜单”都成为恐怖的一部分,比如说“打开系统菜单是游戏内时间不停止”、“菜单在3D空间内显示”等,塩川洋介举的这个例子中游戏的系统菜单最后以全息影像的方式展现在玩家面前。

High Level Goal的概念体现在游戏设计的每一个层级中

优秀的游戏制作人应该有这样层次分明的思考方式,游戏的各个层级都要继承最高层级的定位,带着High Level Goal的意识进行工作。塩川洋介同时表示,在刚才的例子中,因为酷炫而选择全息影像来制作系统菜单,虽然表现出来的结果是一样的,但从制作人的角度上来说两者对于工作的态度则是完全不一样的。

执着二:资产

依旧是一个乍一听让人非常迷茫的概念,但看下来塩川洋介口中的“资产”实际上是他对“经验”、“积累”的一种具象化表现。

塩川洋介在演讲中提到,在西雅图的工作室里,有一个人对于“战斗”非常了解,众人对他的评价就是“战斗方面有问题就去问他”。当被问及这个人为什么会那么熟悉“战斗”的时候,所有人的回答都是“因为他一直做这个”。从个人的经历来看,这个人也确实一直从事战斗方面的开发、并且尝试过许多新的手法。像这种个人积累下来的“资产”也是非常重要的。

“做一个XXX(某具体电影或游戏)那样的场景吧”,这样的对话在海外工作室里经常可以听到。这在某种意义上也可以算是一种“资产”,只不过相对于上面讲的个人经验来说,这种就更像是以工作室为单位所精通的类型。

活用个人、工作室甚至是业界的“资产”的资产能够有效降低作品失败的风险,这也是优秀制作人的共通点之一。

执着三:完成度

最后塩川洋介提到,优秀的制作人对于产品的完成度有着非比寻常的执着。像这样的人,在最优秀的同时他们往往也是最勤奋的,期中有不少人休假的时候还带着器材进行测试工作。

塩川洋介认为,这种优秀的制作人可以说只是在不断地努力,让他们一直埋首期中的或许是想要打造一款优秀产品的执念,也或许是对工作的强烈责任感。

兼具三种执着的才是优秀游戏制作人

对于其他地区的自卑感毫无意义

演讲中塩川洋介还强调,上述这些共通点没有任何地域、人群上的限制,这对于所有的游戏制作人都是共通的,对于其他地区的优秀而感到自卑是毫无意义的。“首先你要考虑的是你所积累下来的资产是什么,然后在这一领域里至少投入10年。对自己的产品始终带着高水准的意识,并且在工作中近乎执着地将其完成,这就是我想做的”。所谓优秀游戏制作人的“天赋”,或许就是对待事物的态度和思考。

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