VR:全球玩家和他们的野心

来源:chanye.18183.com 作者:游民老赵 时间:16-01-22
本文将为大家悉数当今VR领域里的全球玩家和他们的野心。不过在这之前,先来看看VR的前世今生。

摘要:VR产业如今面临着链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、行业标准尚未确定,内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘等问题,但科技巨头、创业公司、风险投资还是向VR产业不断投入。因为这是未来趋势,所谓顺势而为就是如此。

编者按:VR(Virtual Reality),即虚拟现实.就是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。2014年,VR横空出世,被认为是可以颠覆未来人们生活方式的高新技术之一,2015年更是大红大紫成为当年当之无愧的创投圈热点。

本文将为大家悉数当今VR领域里的全球玩家和他们的野心。不过在这之前,先来看看VR的前世今生。

VR的前世今生

根据对资料的了解,VR一共经历了三次热潮,第一次的热潮是发生在1960年代但是时候,在这次的热潮过程中科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。

第二次的热潮是发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化的热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。

第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。

国外科技巨头组团涉足VR

苹果收购现实增强创业公司Metaio

2015年5月29日,苹果已收购一家成立于2003年的现实增强创业公司Metaio。该公司网站显示,目前已停止接受新用户,而法律文件则显示,该公司已被苹果收购。

Mataio最初来自大众的一个项目。对于这笔收购,苹果给出了通常的回应:“苹果不时收购小型科技公司,我们通常不对目的和计划置评。”

这笔收购将帮助苹果加强虚拟现实和现实增强产品。早些时候,苹果获得了配合iPhone使用的虚拟现实头戴设备的专利。之后又有报道称,苹果正在为地图应用开发现实增强功能:当用户用手机指向街道时,地图将会显示附近的商户,而当手机指向某家餐厅时,将可以显示餐厅的菜单。Mataio的技术能帮助苹果继续增强此类功能。

Facebook收购虚拟现实厂商Oculus

2014年3月26日,Facebook宣布,已经就收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了最终协议。收购交易总额约为20亿美元

Oculus VR公司是沉浸式虚拟现实技术的领头羊,它引发了很多开发者的强烈兴趣,虽然这种虚拟现实技术除游戏以外的应用还处于初期阶段,但好几家企业已经在实验这种技术。

Oculus通过众筹平台Kickstarter起步,2012年在这个平台筹集了240万美元,之后获得了其他风投公司的支持。最近,Kickstarter融资7500万美元,投资者包括Andreessen Horowitz在内,该风投公司合伙人马克·安德森(Marc Andreessen)同时也是Facebook董事会成员。

Facebook计划将Oculus在游戏里的现有优势延伸到新的领域,包括通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域。考虑到这些广泛的潜在应用,虚拟现实技术将是下一个社交和通讯平台出现的强有力候选者。

谷歌投资MagicLeap

2014年10月14日,谷歌宣布投资“电影现实”技术开发商Magic Leap。

Magic Leap创立于2011年,总部位于佛罗里达好莱坞。除了阿伯维茨外,该公司还有100多人,包括一个内部游戏工作室,以及一些机器学习及计算机视觉专家、工业设计师和机械工程师。

Magic Leap将在用户面前展示超高清图像,通过某种眼镜将其投射到用户眼睛里,当调整焦距的时候,会看到不同的视角和景深---效果类似于光场相机。Magic Leap将其称为“3D光雕塑”和“思维飞船”。谷歌可能会将这项技术整合到未来的谷歌眼镜中。

国内科技公司也没闲着

暴风

7月30日消息,在今日的ChinaJoy大会上暴风科技CEO冯鑫表示,目前在VR领域,暴风已经和小米、华为达成合作,不过和两者的合作方式有所不同,华为的VR设备将会在硬件和APP平台上同时与暴风合作,而与小米的合作则仅限于APP平台,小米会做自己的VR设备。

冯鑫认为,虚拟现实游戏将在今年第四季度爆发,VR游戏将在暴风魔镜平台上有上百万收入。但他否定了进军PC级VR市场的可能。他认为,“现在的移动设备已经和PC相差无几”,移动VR将是未来VR设备的主流。

腾讯

11月9日,腾讯miniStation微游戏机发布会最后留下一个大彩蛋,"miniStation+VR"这无疑是宣布进军VR行业,同时腾讯VR官网(vr.tencent.com)也同期上线,并开始募集开发者。

作为科技公司来说,腾讯并不具备做硬件的基因,所以也就不会自己生产miniStation,同样就不指望通过硬件来挣钱,遂找来联想和创维两家硬件厂商进行战略合作。硬件合作伙伴可以在腾讯给出的架构蓝本下设计自家的miniStation产品,而这种开放性的生态规划必然会推动miniStation在未来规划与VR布局中的发展。首批硬件厂商有两家,而联想也在16号正式发布乐檬miniStation,创维版本会在年底发布。

腾讯本身就是一个游戏、社交平台,目前又拥有数亿量级的用户,所以如果腾讯miniStation在推广和普及方面要比其他厂商容易许多。去年腾讯与谷歌联合多家机构投资了一家虚拟现实社交公司Altspace,这不难看出腾讯在虚拟现实方面早以开始进行布局,所以如果腾讯未来准备在VR领域做社交方面应用,那将是如鱼得水。

乐视

12月23日,乐视在北京召开发布会,发布了旗下手机式VR头盔COOL 1,宣布进军虚拟现实领域。配置方面,COOL 1采用了夏普5.5英寸2K屏幕,采用非球面镜片,视场角为90度,支持瞳距和屈光度调节,最大支持800度近视和200度散光,搭载EUI VR版系统,支持蓝牙遥控器,适配5.5英寸的乐1和乐1Pro。售价149元,29日开售。

另外,乐视还宣布将凭借自身具备的导演、明星资源与第三方平台合作打造VR内容,并推出全景频道。乐视宣布将会在2016年制作100场以上的VRLive演唱会,周六日还将推出VR Fans主题互动真人秀。另外,乐视还推出“V客”打造UGC和PGC的VR内容资源,联合乐视体育推出极限、动漫、狂欢类的VR内容。

迅雷

12月25日迅雷网络技术有限公司宣布,已于12月24日与上海乐相科技有限公司(大朋VR)签署包括增资协议,业务合作框架协议在内的一系列合作协议。投资完成后,迅雷将成为大朋VR机构投资者中占比最大的股东。

迅雷表示,目前月度活跃用户近3亿,且用户对视频和游戏有重度需求,是未来VR产品的潜在用户。而依托云加速技术积累的庞大用户基础,迅雷正在逐步探索多种多样的互联网增值服务和行业间的战略合作。

小米

2016年1月15日,小米召开年会,雷军在会上对小米员工发表了讲话,其中讲到小米在2016年的主旋律就是“大胆探索”,今年小米将筹建小米探索实验室,研究今天最前沿的科技和方向,首先将进军VR(虚拟现实技术)和机器人领域。

2016年,小米将重点放在三个方面的事情上:第一个事情是聚焦,聚焦核心业务,突破关键技术;第二个就是补课,苦练内功,夯实基础;而第三个就是探索,筹建小米探索实验室,研究今天最前沿的技术和方向,为小米的发展奠定下一个台阶。

国内创业公司融资名单(部分)

现在:VR产业面临的困境

目前,国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入VR行业,目前包括小米、腾讯、乐视等巨头虽然在VR都有布局,但在硬件、内容还是底层都尚未系统化。

一:软件开发受阻 场景体验差

如何创造出一款游戏性不被缩水、具备足够的场景化支持,且能为用户营造出虚拟现实交互元素的产品?这需要丰富的VR软件从业经验和一定的天赋。换句话说,真正阻碍虚拟现实软件发展的,是人才的稀缺。

二:平台兼容不佳 缺乏统一标准

目前的核心游戏玩家主要聚集在PC与家用机两大阵营中。但由于以PS4和Xbox one为主导的索尼和微软均有自行垄断研发VR/AR硬件的规划,因此官方从未向第三方开放过相关的SDK开发套件。PC平台也由于目前尚未出现领头羊来制定相关的软硬件标准,导致众多第三方厂商止步于混乱的市场现状,不敢贸然涉足。举步维艰的虚拟现实也正是因此陷入了“死循环”中。

三:价格不菲但并无卵用

当我们回顾上世纪80年代末的虚拟现实设备时,会惊讶的发现它与今天我们的虚拟现实设备惊人相似,只不过其售价已逾5万美元(约合人民币31万元)。时至今日,尽管以Oculus为代表的品牌正在竭力降低虚拟现实设备的硬件及研发成本,且DK2 350美元(约合人民币2187元)的官方售价看上去似乎仍可接受,但鉴于其少得可怜的出货量且硬件规格仍有待提升,保守估计,消费者版的到手价格仍难以低于600美元(约合人民币3755元)。国内的各种虚拟现实设备鱼龙混杂,性能与价格不一,差别很大。星轮VIULUX在追求产品最高性能的前提下,努力使价格和刚需实现最佳平衡,以促进产业良好发展。

四:廉价产品乱日市场混乱

回顾近年来可穿戴设备在摸索中所面临的种种境遇,“廉价化”是一种极具代表性的“趋势”,但多半也在极大程度上阻碍了行业的发展。廉价版“虚拟现实设备”看似迎合用户,实则是厂商很好地把握了消费者的求利心理;而另一方面则源于人们对虚拟现实设备的认知有限,难以辨别“设备”与“玩具”。由此我们也不难看出,虚拟现实在推广与科普方面仍存在很大欠缺。

未来:突破口在何方?

虚拟现实行业的爆发是这一技术发展到特定阶段的必然,很多人对于虚拟现实的认知始自Oculus于2012年在Kickstarter的众筹,更多人则是在Facebook20亿收购这家初创不足两年的科技公司之后开始了解这个看上去很像是科幻电影里的技术,伴随索尼、微软、谷歌等等科技巨头涉足,伴随国内虚拟现实一体机厂商的卖力吆喝,虚拟现实市场似乎一下子打开了。

虚拟现实重要的环节是身体接触,虚拟现实体验中实际触感的参与将给人带来了亲手触摸虚拟3D世界的机会。实际上,不仅仅是触觉,很多现实世界中很自然的事情在虚拟世界中都需要借助设备完成。比如步行、速度感知等。更何况,即便是在现实生活中,人们的许多活动也是需要借助设备来完成的。比如驾驶、射击等,这些方向都将是今后虚拟现实的突破口。

总结

任何一种技术从诞生到成熟的过程中都不可避免地遇到各种各样的问题,但这些依旧阻止不了它前进的脚步。VR技术也是如此,如上所述VR产业如今面临着链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、行业标准尚未确定,内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘等问题,但科技巨头、创业公司、风险投资还是向VR产业不断投入。因为这是未来趋势,所谓顺势而为就是如此。

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