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游戏策划的思考:封顶、卡等为必要之恶

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:17-02-09 分享到:

在在线游戏中,设计通常会用时间来规划玩家角色升级的时间,举例来说,某款游戏可能在设计时预计玩家要花 200 个小时才能将角色升到 100 级。
一个游戏策划的思考:封顶、卡等为必要之恶

在在线游戏中,设计通常会用时间来规划玩家角色升级的时间,举例来说,某款游戏可能在设计时预计玩家要花 200 个小时才能将角色升到 100 级。问题是每名玩家每天玩游戏的时间并不相同,有人一天最多只能玩 1 个小时;有人一天可以玩上 10 个小时,因此在同样的升级所需时间下,升到 100 级的时间就差了 10 倍。

当一名每天可以玩 10 小时的玩家将角色的等级提升到 100 级时,那名每天只能玩 1 小时的玩家的角色等级可能才刚刚突破 20 级,这时对于这位已经升到 100 级的玩家来说,他的玩家角色等级已经无法提升 (通常我们会用卡等、封顶这类名词来形容) 。在各大在线游戏讨论板中,这类封顶的玩家经常会喊着要求游戏快点开放等级上限。

为了因应这个状况,大多数的游戏都是采用开放等级上限来解决这个状况。另外一种方式,则是出现在某个在台湾已经活了五、六年的韩国 2D 在线游戏,游戏中当玩家升到某个等级后,升 1 级所需要花的时间可以再练一只同等级角色。举例来说,当玩家升到 40 级要升上 41 级所需要花的时间可以再练一只 40 级的角色。这种被银狐称之为『变态升级曲线』的设计,也是部份游戏会采用的办法。

但是,这样的解决方式好吗?

就以上面所举的这两种例子来看,其实都会造成某些副作用。以开放等级上限来说,除非今天开放后所需要的升级经验值是原本的数十倍,否则这两类玩家游戏时间长短还是不同,最后只不过是落得等级差距越来越大的状况。而变态升级曲线虽然可以压制玩家间的等级差,但拉长了无聊的练功过程,只会使得玩家开始去寻找『辅助程序』来运用。

对于游戏来说,并不希望玩家的等级差距越来越大,因为玩家的等级差距越大,游戏在制作时就更难针对不同等级的玩家来提供内容。而在线游戏的特性就是会不断有新玩家的加入,如果游戏开放半年后新玩家和老玩家的等级差距过大也不利于新玩家的生存。所以当面对有玩家封顶、卡等的现象时,有时候硬着头皮不要随便开放等级上限是不得不这么做的决定。

在《魔兽世界》这款游戏中就非常坚持这个观念,因此当玩家角色封顶后,你可以花时间去修声望、打战场、或是下副本去刷装刷个痛快,这些设计,都是要提供时间较多的玩家去追求其他的目标。

另外还有某些游戏有着主职和副职的设计,对于玩游戏时间较多的玩家来说,当主职练满后可以加练副职,有了副职的角色在能力上会更具有优势,这也是另一种设计方向。

从实际的游戏营运数据来分析,如果将 1 到 100 级的玩家以每 10 等一段的方式归类,然后将这十段的数据用百分比来计算的话,就会发现到这些封顶的玩家所占的比例只是小部份。

因为在游戏设计时,设计者通常只会以较正常玩家的游戏时间来规划升级所需经验值。大多数的游戏在规划升级所需时间时,是以正常玩家每天玩 2-3 小时来规划的。也因此原本预计 200 个小时可以升到 100 级,正常玩家是需要 70-100 天的。

当然银狐并不是说那些封顶、卡等的玩家就不要理会,这些玩家的人数虽然少,但是它们对于游戏的狂热超出一般玩家,如果不去理会,这一类玩家的声音可是比一般玩家要大的。所以针对这类玩家,游戏设计者必需要找出其他的事情让它们去执行,提供其他游戏中追求的目标,让他们暂时忘了封顶卡等的事。

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