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阴阳师制作人秘笈:引爆点,如何制造流行

来源:chanye.18183.com作者:gamelook 时间:16-12-19 分享到:

“《阴阳师》超60%的用户都是靠口碑用户安利过来的,”在12月17日网易广州公开日活动上,《阴阳师》制作人金韬给行业分享了这一关键数据。

“《阴阳师》超60%的用户都是靠口碑用户安利过来的,”在12月17日网易广州公开日活动上,《阴阳师》制作人金韬给行业分享了这一关键数据。

金韬演讲中表示:“可能大家会认为传播是营销的事情,但《阴阳师》在研发中就会比较注重这件事,游戏中的微信、微博分享点都是有意去涉及,用户是否能产生口碑传播是游戏能否维持在高量级的关键。产品做吸量、营销做留存。”

那么如何让游戏形成良好的口碑传播呢?

金韬的回答是:“可能我今天分享中最干货的部分是《引爆点,如何制造流行》这本书。”

会后,当询问金韬《阴阳师》采取何种方式扩散到大众人群,他说难用一句话来总结、但又一次搬出了《引爆点》这本书,“题在书外,理在书中。”

《引爆点》这书为何物?在遭遇《阴阳师》制作人两遍安利之后,笔者也不禁对它产生了好奇。

轻车熟路,在京东花了仅36元,这本书隔夜到了手中,简短阅读几个小时,我终于明白了金韬推荐的原因。

口碑营销的四两拨千斤,如何靠巧力脱颖而出?

总体来看,《引爆点》是一本谈论怎样让产品引爆流行的专门性著作,作者是畅销书作家马尔科姆·格拉德威尔,原书出版于2000年,早在2002年就被翻译为中文引进国内,是一本流传度甚广的商业书,取得过巨大的成功。

作者格拉德威尔的另一本书《异类》也是一本畅销书,比如大家喜闻乐见的“一万小时定律”就是通过《异类》这本书普及的,格拉德威尔此前曾被《时代周刊》评为全球100位最有影响力的人。

那么仔细来看下《引爆点》这本书的观点,笔者的评价是,这是一本试图把社会中一些病毒传播导致的事件总结为若干固定规律的书,书中引述了大量商业案例、历史典故、摘取了很多人物访谈来凸显它鲜明的观点,给人很可信的感觉。其实有类似立意、有关口碑营销的经典书国内还有本就是小米的《参与感》。

在《引爆点》中,作者用实例的方式印证了很多人对口碑传播的观点、同时又纠正了一些理解上的误区,特别突出的点出了某一些人对口碑形成的重要性,可以说让读者再一次认知到了用户研究的重要性。

在笔者看来《引爆点》这本书最大的价值,在于其不像奥美所谓的360度营销采取全媒介覆盖、为了品牌用钱狂砸,其揭示了传播过程中若干变量对全局的巨大影响,可以说非常好的总结了口碑传播、四两拨千斤的规律,阐述了一个陌生事物被引爆的过程。

对游戏业而言,《引爆点》这本书好在哪里呢?并不是所有游戏产品初期都具有品牌、更不是所有产品都可能成为品牌游戏、最后并不是所有产品都有足够多的营销费狂砸。那么如何让游戏实现口碑传播、我们应该重视哪些用户形成口碑传播,这本书中很多实际的案例给了我们启发,但具体落地还需变通采用。

如果开发者是重视用户体验的人,并希望传播上通过巧力取胜、实现屌丝逆袭,那么《引爆点》确实很适合为大家梳理下头绪。

作为一本洗脑经典书,《引爆点》被阴阳师制作人推荐看来确实是情理之中,值得一读。

《引爆点》中的经典观点摘录

在格拉德威尔这本书中,其总结的引爆流行的三大要素是:个别人物法则(The Law of Few)、附着力因素(Stickness Factor)法则和环境威力(Power of Context)法则。

个别人物法则:研究的是人们传播信息的行为。作者指出有3类人在整个传播中起到关键性作用:内行(Mavens)、联系员(Connectors)和推销员(Salesmen),是他们发起并带动了整个传播过程:内行们相当于专业用户,博学而乐于助人,这种用户知乎用户很有代表性;联系员就如同人群中的媒体,他们认识的人远超想象,拥有非凡的社交能力,他们能构建人群中的社交网络。推销员则负责“最后一公里”,他们有强大的感染力和说服力来给用户洗脑。

《引爆流行》的第二个法则是附着力法则。个别人物法则揭示的是人们传播信息的行为,而附着力法则则阐述了被传播信息的本身特征;人们得到信息后,对其留下了多大的印象、有没有采取相应的行动、以及采取行动的程度如何,如何巧妙让用户留下深刻印象,让病毒自身具有毒性。

《引爆流行》的最后一个要素是环境威力法则。“天时地利人和”,作者以更具操作性的思维阐述了对环境威力的理解,并根据环境因素的差异,将环境威力法则分为了“破窗理论”和“150法则”两部分。150法则指出,群体环境的影响力并不是无止境的,所谓“群体”,它存在一个极限数量--150,人类大脑只能处理大约150人左右的群体关系。破窗理论阐述的是具体情境对人的行为的影响,进而产生对信息传播的影响,其理论核心是“犯罪是秩序混乱的必然结果”。

限于篇幅,无法对全书更多细节做一一阐述,但笔者觉得,这本书对于游戏业的市场营销同学、以及产品开发人员来说确实可成为一本茶余饭后开拓思路、总结规律的科普读物。

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