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专访37手游总裁徐志高:这是一个很好的时代

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:15-03-09 分享到:

由37游戏主办的2015年第二届中国国际游戏大会(CIGC)在珠海举行。会上,37手游携带了四款重量级的手游精品亮相,并表示2015年37手游将强势发力,以强IP重量级精品打入市场。

问:刚才听了你的演讲,其中有一个预测,一个是徐总提到2015年的重度游戏趋势,从2013年,2014年,包括年初的表现,2014年卡牌游戏跟2015年的卡牌游戏占比是一样的。第二个问题,我们关注的时候,发行CP是自己玩,不发行CP也是自己玩,徐总您怎么看待这个问题?第三个问题,就是刚才提到动作游戏。

徐总:关于第三个问题,我举一个例子,对于最终我们他能够让的游戏,让你平台的渠道思路有所发展。因为我们也有类似的游戏,发现它在14年有所增长,但增长幅度不大,后来发现一个问题,不是所有的卡牌游戏都不好。但是和很多游戏一样,这个游戏有一个很大的问题,今天推很高,明天推就下来了。我们年中的时候,至少超过前10的游戏,今天已经看不到了。但是我们最高推到接近500万,第二天推就400万。刚才讲的一万个用户,他只有一个一万个用户。

我们有一个游戏一年多两年多了,仍然有很多用户,这种游戏有一个新的特点,它会形成一种持续付费。所以我们自己内部有一个决定,今年坚决不主打卡牌游戏,因为他不符合我们的平台。因为动作游戏变化不大,譬如有一些游戏,比如我两年前推的一个项目,当时推到一个高峰,今天去看了,已经有两年了,还是有很多人玩。

今天这个月受热,最高的时候才有50%,这样我就很轻松的,不停地去推。今天推一个游戏,下一个月我换一个游戏,开始他是缓慢增长,后来我们尝试用这样的方式,很明显有着梯形增长。但是现在看,人家为什么会看,其实不应该去看的,有一些类型的游戏,页游看不看?也有看,最终看它的流量变现,他玩了游戏,玩得开心,充了多少钱。我觉得对这个的理解,大概是这个意思,不代表说把轻度的游戏不要。但是从我的角度,卡牌类的游戏我不趋向去做了,我会做单机的,当然不可能完全不做,但是我的重心不在那里。

有一个原则首先是开放的,渠道这方面也会做一些小渠道的游戏,他其实就是一种开发,这种玩法都很清楚。所以在这种概念下,大家都懂。但是懂是一回事,做不做得好又是一回事,谁知道2015年会是怎么样的。我个人觉得术业还是有专攻的。目前我们的用户来源超过一半的时候,我发现大家不怎么推,但是我自己推,推得很开心。说得土一点,我不用分成。其实这个玩法也挺清楚的。核心的玩法就是这样的,如果对这个产品有信心的话,就没有这种考虑。我想得很清楚,如果大家渠道不怎么给你推的话,就自己去玩,大不了就辛苦一点。我觉得这是互赢的,《神武》就是这样的,他的出发点是好的。如果大家不推的话,我就自己玩。我看到数据的时候会我吃一惊。因为我算得过来,虽然辛苦一点。你的团队一起努力、一起合作,把一个不错的产品推到高峰,这个是最好的。你平台给我的资源,只是自然搜索的,为什么我自己不摆一个自然搜索的。如果上某一个渠道上自然搜索。可能有时候的核心玩法就是这样的,你自己去搜的,你总会搜到的。我觉得是这样的,还是要术业有专攻。

问:我想问一下,37游戏作为页游旗下的厂商,现在转向手游,时间并不早。你刚才说的37游戏是最好的手机游戏是不是?

徐总:这当然是一个美好祝愿。有一个观点我解释一下,不能说是转型做手游,从2012年我们就开始在做,37手游也做了一年多,过去我们也取得了一些成就。包括其他渠道的,我们整合这些渠道资源的能力还是比较强的,我们也建立了自己对这个的认识。目前情况下,没有一家厂商在手游的资源整合上达到一个极高的高度。目前为止,37手游还不够规范化,这也是我们接下来的发展重点。

第二点,在今天之前,37手游是完全独立在37游戏概念中的。我都说WWW.37.COM。很多人都关注了37游戏的四个亿用户,今天是接近五个亿。所以我觉得我们接下来要好好利用这些资源。除了少数的,大家都知道网易,其他都不具备这样的实力。

第三点,确实我们,无论是我们过去做得还不错,不敢说在发行这一块做得很好,我们自己也不太满意,但是我们也做了很多不错的游戏。大家可以去体验一下,所以我有这样的底,基于这三个点,我们还是蛮有信心的。

问:你们之前也合作过不少游戏,不少CP,有好的,有不好的。在你看来,我们如果分为四大块的,他们的特色给你什么印象,他们哪一个区域研发的手游产品会越来越多?

徐总:我觉得四个片区特点比较明显,西南地区研发团队特别多,很多新的主意。华北地区有很多的渠道,对游戏市场的理解相对来说可能会更好一些。华东有一些地方相对来说还是比较踏实,各方面实力,特别是资金实力是蛮强的。华南客观来讲,因为厂商,我个人觉得稍显落后一些。如果说有坚定的认可说,这种流向变现的压力,这个恰恰是厂商的优势,关键是怎么去核算出来。确实今天我们讲,传统的厂商在手游这个领域做得整个方面不是太让人满意。相信2015下半年会有所改变,因为整个市场情况如此,当然这个观念很多人不会认可,我只是从自身的角度出发。

问:有两个小问题请问一下,去年被称作是手游IP元年,对此你是怎么看,是认为他好,还是怎么样的?第二个,《秦美人》作为一款IP产品,它将以什么样的特点去吸引玩家?

徐总:到今天为止,其实我的观念是没有变化的。我觉得IP是一个很玄乎的东西,大家还是要回到本意上,IP的本意是什么。如果他能够帮助你实现这两个点的变化,这个IP有价值。如果帮不到这些,IP就是没有意义的。回到本质上,其实是要解决两个问题,一个是市场知名度的问题,现在《我是歌手》大家都知道一下。第二个,IP有一个先入为主,会有一个带入感,大家知道怎么玩。早期的卡牌游戏不知道怎么玩,有一个IP就可以帮助你去理解这个游戏。

在这两个问题之下去看,一些适合的IP帮助到你,有些是可以打动到你的。今天你回过头去看,一拨一拨IP被抢去。如果是这种的话,他就不叫IP,他就失去了他的价值。所以最终我觉得要围绕这两点。做一个没有IP的,做这个可能交5块钱,对这个是有好处的。如果有看电影的人好一点,但是对于没有看电影的就搞不懂。所以,当然总体来说IP是一个不错的。

第二个问题,我个人的观点,我们自己的策略,包括像接下来的《秦美人》为什么叫《秦美人》,是有故事的。这个手游定为2015年最重要的游戏,有一个很切合的,但是切合不多,他那个感觉完全不一样。我们进入一个新武侠,也找不到一个很好的。后来我们想只要解决用户的导入,这个就不怕了。

2015年有一个游戏出现,第一天叫《秦美人》没有人知道,但是推着推着就有人知道。就像《轩辕剑》一样的,第一天没有人知道,就是要去推。一些精品游戏,大家一起把他放到一个高度上。刚才讲的《秦美人》这个游戏,因为我自己玩游戏玩得确实不多,我的很多的意见是团队给我的,其实内部意见在说,要不要把其中一个MOBA的玩法要不要提出来?为什么加这个MOBA的玩法?制作团队是想做一些新的东西,包括用户的想法,真实的用户的确是60%—70%。我们征求了玩家的想法,确实是蛮高的,好像是没有问题,我觉得挺好的。至少对用户的成长,对用户的娱乐性是加强的,那就可以去做,团队也想去做。

问:37游戏怎么看待页游IP或者是手游IP,你们有哪些看法?

徐总:这就是为什么我后来说《秦美人》有好多方面很恢弘。第二个,37页游从2007年快速发展,积累了蛮多的忠实用户。第三个,单从IP讲,《秦美人》它的高度也是一个很大众的,多少会有帮助。一个是故事情节,特别在现在的3D游戏里面,是一个大的趋势,我们希望有这样的尝试。但是我觉得页游的RPG在手机方面应该要有所表现。端游其实也不多,也不是特别好。我觉得对页游多少也有帮助。

问:那什么时候办?

徐总:可能是下半年。

问:你说到在2015年,MMO是一个很大的趋势,我想听听你的看法。还有一个问题,品牌营销对端游的影响非常大。手游的话,在品牌营销这一块,当然只有一到二这么一个级别。你觉得2015年,在IP手游品牌营销是怎么样的?

徐总:我觉得手游在2015年会发展得更好。第二个问题,整个营销市场工作这一块,这个东西他有果就有因,也许我说得不对,但是我自己是这样理解,不错的端游产品数量是有限的,但是手游就不一样,每个月或者是每个星期都会出一个不错的手游。2014年出得太快,很多游戏很相似,就出问题了。

第一个是出得太快了,我们自己研究了一下,只能说是我们现在自己的想法。你周期太长的话,反而不是很好,说不定人家看着那个游戏就觉得可以了。应该在不长一段时间内持续进行曝光,像《刀塔传奇》一样。

问:我想问一下关于跟制作团队合作的,你当时在选择合作的制作团队时,筛选的标准什么?当你们产生分歧的时候,你是怎么解决的?再一个问题,你现在在做手游,因为我知道你的思路在手游方面,但是对于端游来说,这些思路是不适应的。还有一个问题,你刚才说今年的手游制作会减少?

徐总:其实我们对于CP的理解和关注的问题,我自己理解的,从2014年看表现,在2014年下半年我们签游戏的速度不一样,主要看团队,不然哪怕看起来是S级的游戏也不要,除非游戏已经有90%的完成度。但是现在的大部分的游戏完成度不高,之前有一个游戏看起来是一个S级的游戏,但是李逸飞总裁说,之前跟这个团队合作了,不怎么靠谱。后来几个月过去,我们拿到这个团队的游戏模版跟之前的模版几乎一样。

在这个基础之上,整体来看,因为大家的共识,所以聊起来互信度非常高,特别在2014年中之后签的项目都比较顺畅,可能个别项目有一些细小的问题,但是我们只要大的方向可以就行了。

第二个,我们不是页游厂商做手游的,我们没有做过页游,我们也没有真正去做过。37手游是独立于37游戏的,它是有着手游基因的。在集团的框架下,我们会吸收有益的东西。譬如说,我们的游戏后台确实做得非常细致,拥有庞大的用户群,我可以去导入进来。还是那一句话:这是一个很好的时代。

第三个问题,其实这个趋势在2014年底就有所征兆了,这里面有几个原因,第一个原因是发展太快,浮躁的人越来越多,沉淀的人也越来越多,往往你一浮躁就做不出来了。还有一个可能性,那就是手游的精品化趋势。一个用户在同一时间玩游戏接近2款,但市面上又有那么多选择,所以说玩非精品的游戏的用户数量会大幅下降,因为现在的用户是会相互传播的,又有那么多精品游戏供你选,总有一款适合。C级的游戏过去也能做到几百万,但在今天,B级的游戏也许还有机会,但C级的游戏会做得越来越少了。

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