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外国人眼中的中国手游 特色的苹果推广

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:14-12-08 分享到:

在国外,一款游戏的上线,是为了验证游戏是不是好玩,玩家是不是认可,可玩性是不是高,玩家的接受程度能有多少。

游戏创新性:中国产品最缺乏的元素

在采访过程中,了解到,外国研发团队在制作游戏时,首要任务是创新性,一款产品如果没有创新,那么海外的用户是不会喜欢的。中国游戏在海外的优势是美术,所有人看到中国游戏都说画面效果非常好,中国的美术基础非常扎实;而在其他方面则差强人意,创新是最低的,在设计方面相对较差,创新玩法比较少。

在国外,一款游戏的上线,是为了验证游戏是不是好玩,玩家是不是认可,可玩性是不是高,玩家的接受程度能有多少。而中国则是做产品,游戏更新特别快,很可能通过换皮的方式来更迭,简单的话个皮肤,然后推向市场,这是对玩家的不尊重,或许一款游戏可以这么做,并且能赚到钱,但是后续产品再这样做就会招致玩家的厌恶。

市场推广:积分墙与刷榜是中国特色的苹果推广

在中国做游戏实际上是在做产品,除了研发阶段需要资金外,市场推广需要更多的资金,导致成本增加。而在国外,做游戏就真的是做游戏,一款游戏只要做的好,放到苹果商店,有玩家下载,那么只要玩家评分高,苹果商店就会自己找上门,就可以被苹果推荐首页,并不需要自己去买积分墙或者刷榜。

所以,积分墙和刷榜是中国特色的苹果推广,在国外是很少见的。在海外推广是没有渠道的,这点也跟中国不太一样,在国外推广都是以合作的方式来做,例如tiwch等视频直播网站,双方合作。

在中国想要进入安卓市场,就需要寻找渠道来做,这对CMUNE来说也是没有经验的,很可能会找发行或者渠道来推广产品,但是国外的研发团队在这方面是有劣势的,因为不知道发行和渠道会喜欢什么样的产品,所以只能碰运气,刚好渠道或者发行需要这款FPS类型的产品,才能进行合作。

CMUNE制作的这款《子弹冲锋》,是在中国做的第一款游戏,整个团队都是研发人员,并不了解中国市场,对于产品上线后的目标不是多少下载量或者多少流水,而是玩家能不能认可这个产品,产品是不是好玩,能不能被玩家接受,顺便来试验中国市场。

用户区别大:西方英雄主义占主体 中国玩家更爱抱团

在不断的摸索中发现,国外玩家在玩FPS游戏时,更喜欢单打独斗,这主要是因为西方个人英雄主义带来的影响。而针对中国用户,更加喜欢组队来体验游戏,这种集体主义是中国玩家的特色,那么针对玩家不同,就要做本土化,除了在语言方面的本土化外,也要根据不同玩家的喜好来进行调整,使产品更适应不同地区的玩家。

而国外玩家更重视游戏的体验性,难度越大,越会激起挑战欲望。中国玩家更喜欢操作简单一点的游戏,可以叫上朋友一起玩,因为真正的高端玩家更喜欢用PC端操作,所以在中国,更多的玩家希望在移动端上的操作能简单一些。

FPS产品在是大众还是小众 全球预期十亿美金

《子弹冲锋》作为一款FPS游戏与国内市场上同类产品有很多不同,这款产品是多人在线的竞技游戏,国内一般都是单机版或者站桩式的,而这款产品是第一人称并且可以移动射击的游戏,在游戏内是与真实玩家对打,而不是跟机器人对打。韩国KAKAO出的FPS游戏是左右移动射击,而不是直接射击。

在国外,游戏是需要分级的,这款产品的年龄层次是十七岁以上,被定义为真实枪战,所以要求有级别限制,由于年龄限制,玩家大部分是青年,包括一些大学生和高中生,但是受操作性限制,一些年龄比较大的玩家就不太合适了。虽然限制很多,但是 Ludovic 对这款产品非常看好,甚至预估全球市场一年能赚到十亿美金。

游戏陀螺认为,FPS游戏非常吸引喜欢枪战和竞技的玩家,如今很多玩家都在寻找这样一款游戏,所以在这个时候推出产品,可以满足很多玩家的需要。关于是大众还是小众的问题,Ludovic希望这是一款大众产品,很多人都会喜欢,但是基于其FPS的小众属性,成为全民性枪战游戏的可能性较小,毕竟很多女性用户在操作方面并不擅长,也不太喜欢类似的风格,所以会流失这部分用户,但是在小众领域做到极致,也会获得很好的成绩。

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