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业界谈:腾讯Wegame的命门是什么?

来源:蜜蜂观察作者:蜜蜂观察 时间:17-11-29 分享到:

转眼Wegame上线半年有余,“对标steam”的讨论热度早已过去。不过每当steam打不开的时候,往往有玩家会谩骂到Wegame和腾讯头上。

在腾讯这个极其重视数据和KPI的庞然大物中,内部竞争激烈,不进则退。而Wegame从工具为主的TGP转变为“商店+工具+社区+直播”的复杂集合体,既有用户需求的转变,也是团队本身野心的体现。

转眼Wegame上线半年有余,“对标steam”的讨论热度早已过去。不过每当steam打不开的时候,往往有玩家会谩骂到Wegame和腾讯头上。

原因很简单,截止11月24日,130款Wegame商店内容对比steam中国区20000款内容(游戏加DLC),距离其目标的实现似乎有着无比漫长的距离。

注意的是,130款包括腾讯网游以及DLC和合集包,实际单机游戏数量不足50款。虽然11月5日宣布了将一口气引入20款游戏的消息,但大多并非最新的内容。距离2018年还有一个月,想要完成UP2017腾讯发布会上提出的“年内上架100款单机游戏”的目标着实困难。

然而单用游戏数量来评价Wegame并不客观,原TGP加速和辅助工具、社区、游戏直播加上游戏商店的聚合体,才是如今的Wegame。

为什么会有Wegame出现?

转型的背后,是项目成员和负责人的更替。

独立游戏在近两年手游红海后有了更多的热度,另一方面,steam中国用户数量的暴增以及全民吃鸡的浪潮都表明国内玩家的需求在改变。马化腾曾说过,最大的担忧就是看不懂年轻人的喜好。

进军单机市场另一个好处是,有机会重塑腾讯游戏的口碑。“用心创造快乐,没钱玩你MB”这是玩家间广为流传的关于腾讯游戏的评价。仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱,对腾讯而言,赚多了之后想要的就是口碑。这两年马化腾在对演讲中提到的更多是社会责任,腾讯之前发布未成年人家长监护体系同理。

在Wegame对外宣传中,看到关键词始终是正向的:不看重KPI和利润、不计成本培育市场、让玩家和开发者满意等等。

因此为了长远考虑,腾讯决定针对单机游戏市场进行布局,坐拥2亿用户和3500万DAU的TGP成了目标。在正式转型前,TGP已经接入了单机游戏业务,只是比重较低。

工具——社区——变现,这套商业逻辑不难理解。TGP原本的做法是在原本不赚钱的网游流量基础上,增加页游入口以及手游模拟器功能,成为网游、单机、页游和手游综合性的平台。

新负责人走马上任后,大刀阔斧砍掉了页游以及手游业务(现独立为腾讯手游助手),保留原本的网游加速和辅助功能,除了将单机游戏业务作为新的核心,还新增了主打游戏题材的“微博+论坛”模式社区以及自立门户的游戏直播。

改头换面的Wegame成了专注PC的平台。

自起炉灶的游戏直播和社区

无论游戏直播还是“微博+论坛”模式的社区,根本目的还是提升平台对用户的粘性,区别在于前者还带来了新的变现方式。

Wegame游戏直播公布了每个分区的观看人数,总计约在10w(截图时间下午2点),其中《英雄联盟》和《DNF》为绝对主力,而单机游戏和主机游戏观看人数堪忧。同时还推出了独立的App《游戏时刻》。

直播大战的惨烈无需赘述,Wegame自立门户的底气在哪?除了携手龙珠、斗鱼、熊猫、全民等知名直播平台外,还通过与游戏公会的合作自主招募了一批游戏主播。

两者不同之处在于,其他直播平台的只能看不能花钱,同时弹幕也无法与主播进行互动。而自主招募的可以进行打赏分成。首页第二位置的直播精选推荐位也都是服务于自主招募的主播。

社区的打造则是邀请包括知名玩家、媒体、主播在内的KOL入驻,而平台上的游戏拥有独立的社区和圈子,玩家可以根据喜好搜索相关内容。

Wegame能不能让微博失败的腾讯再一次找回场子呢?目前来看同样路很长。其唯一存在优势是账号系统与QQ和游戏好友(目前似乎仅支持英雄联盟)打通,方便建立联系。

Wegame官方团队是使用该平台自动默认关注的,粉丝数在266W左右。MISS 粉丝为88W,敖厂长26W。

热门动态除了人为推荐的外,鲜有留言超过500,点赞数大多不过百。

WeGame的命门:核心用户流失

Wegame涉足国内单机游戏市场虽然有背后利益的考量,但对游戏开发者和玩家而言总是好事。

但雄心满满的Wegame却迎来了当头一棒,盘子铺得太大、内部支持有限,发展不顺使得UP2017腾讯发布会上的豪言壮语也成了flag。

强制下架旧版TGP上线Wegame足以见得腾讯的决心,但Wegame所面临的问题不仅仅来自单机游戏市场。

1.一方面,砍掉页游和剥离手游模拟器造成了部分用户的流失;另一方面,《王者荣耀》这样的热门手游抢占了玩家大量时间,PC玩家的DAU下滑是行业大趋势,Wegame也不例外。而吃鸡的火爆更是带走了很多原本属于《英雄联盟》、《DNF》的PC用户。这些来自腾讯端游的用户量,才是Wegame底气所在。

2.缺乏足够的资源和经验,游戏直播和社区转化率低下。

3.国产单机游戏市场想要复苏,注定是长时间的过程。100款单机目标未达成也折射出当下遭遇的问题,即有能力的单机开发者过于匮乏,导致品质水准之上的作品稀少。

国产单机游戏发展是有断档的,F2P(免费加道具收费)网游的盛行、盗版横行、舆论的压力导致单机游戏开发经验和人才的双重缺失。试想一下,做单机游戏就是赔钱的国内市场,为了理想飞蛾扑火的团队能留下多少,更别提需要重金投入的3A大作。

就像Wegame宣传的那样,除了积极引入优质游戏内容,在低价打折吸引玩家掏腰包的同时,还要让开发者看到希望,有饭吃。

4.国内还有方块游戏、东方明珠G平台这样的竞争对手。

5.项目组之间各有想法,能力越大的越独立。举个最近的例子,腾讯内部团队孵化的《死神来了》,对外打着独立团队的旗号,在steam上取得了不错的反响。这样的小产品其内部还有一些,但并没有登录Wegame商店。

对标Steam的口号固然帮助Wegame迅速扬名但也仅限于此。Wegame团队想做的很多,盘子也铺得很大。

核心用户量出现下滑、自立门户的直播和社区业务半年多仍然是小打小闹、单机游戏需要时间去解决行业本身存在的问题,这些共同导致了Wegame半年多交出了平平无奇的成绩单。

有消息称,腾讯拿下《绝地求生:大逃杀》未来会登录Wegame,这或许是其扭转颓势,重新拔高DAU的契机。

从TGP诞生到DAU 3500万花费了五年时间,下一个五年布局,Wegame又能走多远?

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