当前位置:18183首页 > 产业频道 > 最新新闻 > 产业经验 > 正文

如何在SLG手游红海中爬上岸

来源:作者:游戏陀螺 时间:17-11-03 分享到:

看到很多slg游戏纷纷落马十分伤感,真的是团队不给力?真的是游戏不行?换题材的战术为什么不成功么?

看到很多slg游戏纷纷落马十分伤感,真的是团队不给力?真的是游戏不行?换题材的战术为什么不成功么?带着这些问题我想阐述下自己对部分产品落马的原因,和SLG游戏真正有效的优化方案,以及未来SLG产品的发展趋势。

一、落马的SLG游戏类型

落马的SLG游戏可以分为四种,我们将逐一进行说明:

没钱买量被迫放弃的,团队仍然有机会改变产品数据模型。

换皮没有达到数据预期的产品,未来仍有生机;

发行战术使用错误,应该跟着时代改变;

撮合创新失败行的,方向没错,组合有方法;

1、没钱买量被迫放弃的,团队仍然有机会改变产品数据模型。

没钱买量被迫放弃的项目很可怜,可能由于各种原因被放弃,其中最大的问题是买量成本高,再遇到同题材的产品抢量,新增上不来,服务器生态都无法建立起来,游戏内没有规模性的争斗,即使有数据模型在,LTV数据也很难达到预期。这里非常好理解,第一天进入游戏的用户和第七天进入游戏的用户实力上本身就不平衡,后面进来的用户自然就流失的多一些。数据也会变得更差。一般大家只看平均数据,最终产品被标上,新增贵,数据差的印记被放弃。

其次是用户质量不好,市场部的KPI是新增,如果遇到没有经验的市场同学,为了保证导入量大,而忽略了用户质量,产品收入也不会好,大量的推广费会浪费掉。比如军事游戏用射击素材骗点进来的用户,用户不匹配数据怎么会好?然后在劣质流量情况下快速开新服,只会让产品数据更差,老板看到数据没有达到模型标准,自然就会像项目发难,给力的项目组可以顶住压力开发新内容提升数据,不给力的项目组可能就会没有办法选择放弃。

市场买量也有自己的黄金时期,如果遇到题材撞车,或题材不吸量的游戏,真的很难成功。优化游戏内的美术,增加奖励的产出会对数据的提升有一点点效果,可是仍无法拯救项目。这里建议策划从前期拉收和减少单个服务器导入量入手提升数据。前期拉收主要是提供前期的养成线和折扣售卖未来功能道具拉收,未来再补充其他功能补充后续收入,前期收入高一些,能保证流量跟上,才有后续的开发时间。减少单个服务器导入量,是从地图大小入手,分阵营,以阵营为核心,减少玩家间距离,减少玩家储备部队的时间并且加快玩家的PVP行为,以提升收入。这里的建议仅供参考,但是选择不做调整,产品很难生存。

2、换皮没有达到数据预期的产品,未来仍有生机;

这类型产品主要想说的是《率土》换皮的项目,因为没有数据模型,或是初期测试数据不好导致项目流产。这个玩法已经在市场上出现了二战,帝国,舰队等题材,但是没有一款成功项目,我认为主要的问题在于用户,和导入策略。

用户方面:因为《率土》的玩法从2015年才面试,大量的用户还沉浸在率土的赛季中,换题材的方式无法吸引大批量核心用户出来,因此换皮产品上线后数据表现不良。《超级舰队》和《COK》最早崛起是2015年,这之前《帝国舰队》和《GOW》从2013年开始就已经面试,并且已经成为主流项目,为后面的产品培育了大量的用户,这样再新一代的产品美术和玩法都有提升的情况下,加上这两年的时间手机设备的普及,也为后面的产品带来了生机。

导入策略:首先《率土》的成功具有偶然性,产品在上线前偶发的营销事件,被市场团队抓住机会,以《袁腾飞痛斥手游厂商不能片面误读历史》一次话题营销,配合网易用户爱吐槽的习惯,迅速获取大量用户关注和新增,其它换皮游戏即使集中买量也很难做到这样的水平。导入跟不上再加上数据不好,最终产品在这个时代必然流产。不过我相信时代是不会辜负大家的努力,当有一天用户从《率土》中玩腻了,新题材的项目也自然会有生机。

如何在SLG手游红海中爬上岸

正式上线后,营销事件

3、发行战术使用错误,应该跟着时代改变;

历往的项目经验是“且战且走的游击战”产品开发50%就上线,一边改一边推这样的战术在用户单价较低的年代可行,而且项目组有充分的时间开发内容,但是现在用户单价翻了十几倍的年代这样的战术只会造成,大量推广费流失,项目组被拖垮的情况。

因此当今,应该选择“资源充沛的阵地战”, 产品立项开始就要考虑,多少个功能可以保证前1个月的收入,后续第二个月要有什么功能稳定收入。游戏上线就应该保证版本充分,前期拉收功能和活动更充足,因此作为团队的管理者,应该针对现在这个买量价格暴涨的年底,制定符合时代的战术,给予团队方向。

PS:补充一个经验,我在360时发现的SLG游戏特点,有的游戏推广了,但收入不涨,不推广每天靠自然新增收入还非常稳定,对于一些有SLG项目的公司,如果没有大规模的推广费,建议产品不要过早的放弃,将产品放在那里,做简单的搜索优化,时间长了下来,也会提供一些收入的哦~

4、撮合创新失败行的,方向没错,组合有方法;

我曾在渠道工作过,见过各种撮合类型的SLG项目,包括塔防+SLG,卡牌+SLG,RPG+SLG等等,目前来看撮合型的产品最大的问题是两个玩法间的撮合方式,如果强行的撮合只会造成两个玩法的四不像,造成用户的混乱,产品数据非常差。

举例来说,塔防+SLG,目的是通过塔防的高留存玩法弥补SLG前期留存差的问题,但是两种玩法,一个需要频繁操作,一个需要静待观察。两种玩法撮合后,即使前期留存好,后面的留存也会因为用户的操作不同,数据表现不良。

目前融合效果最好的是《乱世王者》和《三国志2017》两款产品通过在前期植入卡牌养成玩法提升前期收入,目前来看两款产品比较成功。可以看出撮合的结果是,卡牌不仅具有作战能力,还有驻守能力,两种功能的撮合尽量保证不让产品脱节,同时提升收入的目的,这样产品前期的数据会有大幅的提升,但是养成线多了会让玩家感觉疲惫,后续产品的收入很难再有大幅的提升,如果没有持续新增支持的话,最终导致产品从畅销榜滑落,因此盲目扩张养成线不是最优解,要考虑卡牌投放的节奏和后续的玩法来维护后续的收入。

这种撮合产品也有失败的案例,同样是卡牌+SLG,我曾见过一款项目是(我左思右想,还是不能说名)与《三国志2017》基本相似,且有正版IP,但是产品数据比较一般,卡牌不具有驻守能力,只有战斗能力,卡牌玩法和SLG组合比较单一,玩家收集卡牌,为卡牌穿装备,最终养成线过于单一,总结来看撮合一定不是错的方向,但是如何让两种玩法撮合的更加流畅,比较看策划的功底,继续选择这条道路的伙伴,建议考虑IP,玩法融合流畅,数据模型等多方面的问题。

对于运营而言遇到一款好的产品真的很困难,撮合项目代表运营需要了解两种类型产品,对运营的要求更高,也会让运营获得更多的知识,例如卡牌+SLG,需要运营考虑的是卡牌的投放和玩家之间的实力差距,投放的越好,数据监测的越准确,产品后续的数据才会更好,如果只关注到短期的收入爆发,可能会丧失产品长期运营的机会。

二、SLG游戏真正有效的优化方案

新手引导故事剧情的植入,提升新进用户数量,加快开服速度;

变强的功能引导,通过各种指引达到教学目的,提升留存;

后期养成线,前期投放拉收,为换取更多的流量支持;

用户维护和GS的协助对付费和收入的提升;

1、 新手引导故事剧情的植入,提升新进用户数量,加快开服速度:

现在游戏同质化非常严重,玩法基本类似的情况下,想要在拔得头筹,就需要产品从题材和自身的故事性入手,通过增加游戏故事剧情和代入感提升产品数据。但是这些剧情只能短暂的吸引非核心用户,提升短期的留存,因此故事剧情的植入要与导入用户相互配合才有奇效。

如何在SLG手游红海中爬上岸

留存数据

举个栗子:

1)《悬空城》是一款非常好的二次元SLG游戏,其故事内容和二次元的对话非常精彩,对二次元用户非常吸引,我周围的一个30多岁的二次元大叔,为了看故事剧情连续体验了游戏一周,从个例来看产品已经达到了他的目标。

如何在SLG手游红海中爬上岸

故事剧情非常强的游戏!超好玩!

2)《三国志2017》是一款有IP的正版三国志游戏,游戏从声效引导,到故事剧情都具有非常强的导入感,从人物每一步的指引和每一步的VO,都让三国志老玩家蠢蠢欲动,持续体验游戏,同样是一个三国志核心用户,在游戏中玩了1周并且付费,直到后期因为游戏太累选择离开。

3)真实案例,一款产品在新手引导中,增加了时代背景,交战原因,战斗过程,整个新手过程中的详细介绍,成长介绍等等,产品的次留和三留都有提升。

当产品新增留存提升后,马上要要加大新增的导入量级,因为留下的用户仍然不是核心用户,他们只是为了了解剧情,我们需要加大导入量级迅速开启新服,通过功能或玩法加强玩家建设叫提升用户的长期留存。同时开启新服提升收入。

2、 变强的功能引导,通过各种指引达到教学目的,提升留存;

变强的功能引导所有的游戏都在做,主要的目的是通过教学提升非核心用户的留存,真实有效的数据表明,这个功能对7日,14日的留存都有帮助。功能奖励如果可以随玩家所做内容增加,奖励随之增加,新手用户更会付出经济支持,通过这样的功能帮助单个服务器提升中期的留存,也可以达到减少单个服务器导入用户的目的,这样通过新手引导和变强功能配合加快开新服,产品DAU累计速度会更快。

如何在SLG手游红海中爬上岸

暂时用《九州天空城》的案例,因为实在做的太好了

3、后期养成线,前期投放拉收,为换取更多的流量支持;

此技能是真实有效的,但是数据模型就是这样,你就一个月收入就1000块钱,你今天把钱花了,明天就没钱了,道理一样,这个招数只限于项目组背水一战时使用,战斗只要开始就没有回头路,如果版本开发进度慢,或者开发功能判断失误,最终会造成满盘皆输。

4、用户维护和GS的协助对付费和收入的提升;

社区运营活动对SLG有帮助,主要是可以了解用户在沟通的话题,从话题出发制定更多线上的功能帮助产品提升留存。

举例来说:《我的使命》中快报的功能,主要目的是引起游戏中的话题,增加用户讨论的内容,通过话题增加用户之间的社交以提升留存。

如何在SLG手游红海中爬上岸

《我的使命》

GS方面无法提供准确的数据支持,因为每个服务器的情况不一样,GS的工作主要是拆解单个服务器中第一强的公会实力,SLG如果玩家都集中在一个公会中,那么玩家间的仇恨很难建立,没有对抗收入也很难会有提升,如果同一个工会在服务器中连续获得胜利,那么游戏很快失去乐趣,同时收入也无法提升,因此观察每个服务器的工会战力情况,再予以破之,才是良策。

对于SLG游戏来说,丰富的故事剧情吸引更多的用户,充足的教育提升用户留存,前置拉收为推广储备弹药,提供用户话题,增加用户之间社交是非常稳扎稳打的战术,如果没有遇到产品回收和获取用户单价有巨大差异的时候都可以持续进行作战,一步一步积累DAU,提升收入。

三、最后是未来SLG产品的发展趋势

这里仅供大家参考,对于SLG的发展趋势有两个方面,一个是推广方面,一个是产品方面。

推广方面,主要与产品题材相关,题材将决定产品是分为亚太地区发行,还是全球发行产品。亚太地区发行主要的原因是亚洲人的对IP的追求和部分亚洲推广地区无法回收的问题。充分利用好非中国地区用户的优势和中国用户混服,达到中国地区收入最大化的目标,是未来的趋势。

举例来说,中国,韩国,日本对二次元疯狂的迷恋,用户天然的仇恨,可以帮助产品提升收入,例如悬空城,势必可以成为一款亚洲地区二次元SLG游戏的黑马(个人看法)。

全球发行产品,注定还是以魔幻,军事题材为主,发行时间点决定产品是否生存。原因是海外玩家玩游戏比较慢,之前的产品没有消化掉就补充新游戏,玩家可能不会离开自己已经付费的项目,如果在遇到海外本土做大公司推广的SLG项目,可能海外发行会遇到极大的困难。

产品方面,分为两方面一方面是创新的玩法,例如①地域争斗的概念,另一种是②撮合型产品。地域争斗主要是从《文明》中诞生的概念,地域会引发人与人之间先天的矛盾,《剑与家园》,《二战风云2》中地域争斗的概念就是这样,但是这种类型的玩法会有不确定性,目前没有非常成功的项目可以证明地域玩法对长期留存有帮助,因此我看到《剑与家园》的运营活动力度较大,我个人非常理解,在我们不确定产品长期生命周期的时候,通过收入延长用户的生命周期一定是非常正确的选择。给小伙伴点个赞。

如何在SLG手游红海中爬上岸

《二战风云2》

第二种撮合型产品,这种产品充分利用SLG,建设和社交的优势为产品长期留存提供支持,这里主要依靠策划的功底,如果策划在创建游戏初期能够将两种或者多种功能融合在一起,那么产品之间互相的优势既可以发挥出来,帮助产品提升收入和留存。如果只是简单地将两个玩法组合,那么必然会失败。

这里做一个假设,希望与大家进行探讨,我在思考《魔兽世界》要塞版本就是添加了SLG建设的元素,这个建设的元素主要的目的为了建设个人的城堡,吸引玩家每日上线,建设元素是未来大部分游戏标准配置。

如何在SLG手游红海中爬上岸

《魔兽世界》

第二是《last day on earth》将MMO与SLG撮合,玩家在世界地图移动需要CD,未来的MMO游戏,玩家可以在世界地图中查看其它玩家的状态,玩家主要消费在CD移动上面。

    18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。

    关注微信公众号手游江湖(syjh18183),定时推送业内新闻,福利互动精彩多!