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揭秘《刀剑斗神传》:见招拆招 最真实的战斗体验

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:17-10-17 分享到:

在10月13日,18183小编受邀探营畅游《刀剑斗神传》项目组,参观研发办公环境,近距离探秘黑科技--“动漫人物动作捕捉技术”。

畅游自研大作《刀剑斗神传》即将于今日(17日)开启首测,在10月13日,18183小编受邀探营畅游《刀剑斗神传》项目组,参观研发办公环境,近距离探秘黑科技--“动漫人物动作捕捉技术”。借由此次探营小编有幸采访到《刀剑斗神传》制作人贺群,她将全方位给我们分享《刀剑斗神传》研发背后的故事:

《刀剑斗神传》制作人贺群

18183手游网:你好,首先能否和我们18183的玩家简单介绍下你们团队,以及你们现在做的一些事情?

《刀剑斗神传》制作人贺群:《刀剑斗神传》是由畅游旗下“刀剑工作室“开发的一款全新硬派武侠动作手游。团队核心成员大多来自《刀剑英雄》端游,普遍拥有10年以上的游戏开发经验。目前正在进行《刀剑斗神传》新玩法的开发。

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18183手游网:《刀剑斗神传》的立项初衷是什么?

《刀剑斗神传》制作人贺群:刀剑工作室的大多数成员近乎整个职业生涯都在制作《刀剑英雄》端游,在这个手游时代,我们希望延续游戏梦想,给玩家们带来优质的游戏。以擅长的经典动作元素结合手游模式为玩家带来新鲜的游戏感受,以更高的制作标准带给玩家更震撼的动作游戏体验,这是开发立项的初衷。

18183手游网:在研发《刀剑斗神传》手游的过程中,有什么难忘的经历可以和大家分享吗?

《刀剑斗神传》制作人贺群:整个游戏在开发的过程中,遇到很多的难题,包括怎样让美术设定更符合手游时代审美、通过哪些技术使动作打击感更加真实、震撼,经过了上千次的调研和反复的验证,用户感觉好的东西都会被保留下来,反之都被淘汰。同时刀剑工作室全体成员的延续经典的信念是最难忘的。

18183手游网:《刀剑斗神传》和《刀剑》端游有什么关系。

《刀剑斗神传》制作人贺群:《刀剑斗神传》是一个全新的游戏,如果非要说关系,《刀剑斗神传》是由刀剑工作室打造,是一群怀揣着游戏梦想的刀剑人打造的精良之作。

18183手游网:现在武侠游戏那么多,《刀剑斗神传》在什么地方会与其他武侠游戏不一样?

《刀剑斗神传》制作人贺群:首先,《刀剑斗神传》的战斗犹如真实格斗一样爽快,我们在游戏中融入了格斗游戏中常见的元素,如浮空、硬直、闪避、格挡、破防、连招、击飞等等,这些元素的加入让游戏更富有战斗节奏感和战斗深度,也让战斗的乐趣不单单是胜负本身,更多的是见招拆招的过程。

其次,《刀剑斗神传》为玩家刻画了一个崩坏的乱世江湖,道义廉耻消失殆尽,一切做法都是为了活下去。劫镖,暗杀,夺宝等一言不合拔刀相见的情况屡见不鲜,同时游戏还开创了“武侠求生”玩法,百人求生一人独活。

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18183手游网:《刀剑斗神传》在动年作打击感上使用了哪些新技术。

《刀剑斗神传》制作人贺群:为了让游戏更具打击感,以及更好的体现硬派武侠的主题,游戏采用了手游中少见的动作捕捉技术,在这个技术的支持下,《刀剑斗神传》的战斗更具真实感,动作更贴近真实。同时我们加入的实时同步、真实判定、布娃娃效果、空气扰动等,也使游戏的施力反馈、受力反馈、击飞等效果一应俱全,打击感更加真实,从而让玩家拥有远超普通游戏的战斗体验。

18183手游网:游戏的实际操作会不会很难?战斗表现上会有什么不一样。

《刀剑斗神传》制作人贺群:与单机动作游戏相比,《刀剑斗神传》对操作进行了简化处理,但麻雀虽小,五脏俱全,游戏的战斗体验并没有打折,游戏强调见招拆招,通过预判敌人的行动,来做出应对策略,而不是无脑站桩拼技能。

比如,玩家可以通过眩晕、浮空技能来使敌人陷入异常状态,进而创造输出的优势局面。相对的,你也可以利用闪避技能,来躲掉敌人的控制,游戏采用的是无锁定战斗,并不会出现就算跑很远,怪物的技能还会打到你身上的情况,也就是说,你完全可以通过走位来免疫掉敌人的攻击。

当然我们也为了适应手游时代,适当降低门槛,也增加了类似辅助选择目标等便利性功能,让玩家在PVE过程中可以更加顺畅、自如的战斗,而作为重心的PVP活动中,则需要玩家主动去选择技能释放的时机,计算破绽值积累等更深层次的ARPG玩法。

18183手游网:PK的平衡性如何保证?会不会被连到死都无法反击?

《刀剑斗神传》制作人贺群:《刀剑斗神传》是一个注重操作和PVP的游戏,因此职业的平衡性会是我们一直关注的重点,每个职业也有互相克制的关系,这个方面,通过了多次的验证,并且如果后续有出现不平衡的情况,我们也会及时更新调整。

至于另一个问题,游戏中引入了一个特殊机制“爆气”,玩家可以通过该技能强制解除自己的硬直状态展开反击,不过这个技能是需要消耗一定量的怒气的,怒气通过受击和攻击敌人来获得。

18183手游网:各职业的特点如何体现的?

《刀剑斗神传》制作人贺群:每个职业对动作元素和“实战”做了对应的融合。例如,蛮王特色是免控,且可以突进或者通过抓取技能将远处的敌人强行拉到身旁,打法上擅长利用免控时间突入重围造成高伤害,以命搏命。而狂刀擅长压制打法,抓住机会控制对手并通过连招造成高连击。

游戏中的角色会根据自身的特点,结合动作元素,对姿态、技能、战斗表现等完美还原。例如游侠身形比较灵巧,比较擅长迂回打法,速度也快,抓住别人突进或者释放控制技能时造成的空档反制敌人。

18183手游网:都知道一般硬派动作游戏是男性制作人擅长,您对这类游戏设计有什么心得分享么?

《刀剑斗神传》制作人贺群:我想,动作设计并不是男人的特权,游戏业也有《刺客信条》美女制作人的先例。(笑)相比男性制作人,女制作人的直觉更为敏锐,或许更容易窥得动作间的不协调性,也对力量与体型的反差美理解更深。

18183手游网:未来我们是否会有影游联动计划,因为去年《倩女幽魂》和《微微一笑》的联动就非常成功。而且我们也是主打江湖武侠,所以我们是否会有类似的计划?

《刀剑斗神传》制作人贺群:《刀剑斗神传》会有相关的IP计划在规划中,相信不久就能与玩家见面。

18183手游网:是否会考虑移动端游戏近年来的流行因素,比如说AR、VR、LBS之类的技术会做一些添加吗?

《刀剑斗神传》制作人贺群:游戏在OB期间会上线一个基于LBS系统的竞技,同时我们也会围绕这个玩法,举办竞技挑战赛、定期比赛等。至于AR技术也在同步开发中,大家敬请期待。

18183手游网:作为游戏制作人,能否分享下您心目中的好游戏都具备哪些因素?

《刀剑斗神传》制作人贺群:好游戏标准是一个非常有深度的话题,从我的角度看,一个好的游戏要能带给玩家不同于其他游戏的体验和感受,深入人心且具有持久性,能让玩家玩很多年且非常沉浸。例如《刀剑斗神传》中,我们就给玩家带来不同于其他武侠游戏的设定,营造乱世江湖的游戏氛围以及震撼的动作游戏体验。

18183手游网:那您如何看待的未来手游市场?

《刀剑斗神传》制作人贺群:手游同质化严重的时代已经过去,能活下来的都是精品大作。手游市场已经进入一个良性竞争的时代,比拼品质的时代,只有品质过硬的产品才会有未来。

18183手游网:能否透露一下游戏后续版本中的一些特色玩法?

《刀剑斗神传》制作人贺群:后续会有江湖逃杀玩法,以及全新的LBS竞技赛,社交玩法等,我们将致力于将《刀剑斗神传》打造成一款武侠电竞游戏。

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