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《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”

来源:手游那点事作者:手游那点事 时间:17-08-17 分享到:

从“工具社交”到“娱乐社交”,《王者荣耀》正在引领!

2014年知名媒体人程苓峰发布了一篇预测腾讯市值的文章《腾讯10年内市值4000亿美金》,在当时这个高度看来有点天荒夜谭,因为当时中国最大市值的公司中石油市值也仅有2300亿美金。但现在,我们都知道腾讯只花了3年多的时间就实现了。2017年8月10日,腾讯市值达到31305亿港元(4000.4345美元),正式突破了4000亿美金大关。如果说有什么量变引起这种质变的话,那答案里面绝对少不了《王者荣耀》。

腾讯帝国起家于社交,而它每一次重要节点都和社交上的颠覆创造有着紧密的关系。第一次是QQ,实现了通信切入PC社交;第二次是微信完成了PC社交到移动社交的跨越;第三次,游戏和社交碰撞出火花,《王者荣耀》正在引领最新的娱乐社交。

早前(6月11日),天美工作室总裁姚晓光在香港“青年创业论坛暨科创展览”演讲中首谈《王者荣耀》时也提到,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》了,它已经成为了一种新的社交方式。但是这种方式新的哪里,何以由《王者荣耀》引领等问题,姚晓光却都没有作出解释。

一、时间战场的零和游戏:“省时”的刚需与“耗时”的娱乐

从人性的需求角度看,社交方式的变化都是遵循着满足人性的需求在进步。很少人意识到《王者荣耀》能够吸引数亿用户,是因为这款现象级产品踏在了移动互联网社交方式升级的关键点上了。

1.实用工具让人们的刚需被快速满足

应用榜单是移动互联网的微缩窗口,娱乐时代已经接档了工具时代。在国内App Store榜单上可以看到,2010年《高德导航》、《中国天气》、《超炫电子闹钟》都能排到很前的位置,现在免费榜和畅销榜前面的都是《王者荣耀》。大家都说移动互联网下半场,人口红利是耗尽了,但实用工具帮助娱乐应用省下了不少时间。

我们的生活或多或少都因为实用应用而变得更加便捷:想要出行,在滴滴上叫个车,不远不近距离有点尴尬还能扫个摩拜;一顿饭从买菜到吃完要耗费半天的时代早已远去了,连等待外卖都可以交付给其他人;周期性去银行取款也正在被线上支付所取代;聊天更是有QQ、微信、陌陌。反正就是能在线上解决的问题不延伸到线下去,能用几句话聊明白的问题没必要见面详谈。这些工具不断加速人们“刚需”的满足,而且它们还能更加便捷。

《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”

人们不需要自己去等外卖了

2.在娱乐领域,人们表现除了截然不同的时间观念

古人说“饱暖思淫欲”,马斯洛需求理论则说当人们满足了低层次的生理需求和安全需求便会开始追求更高级的情感需求和精神需求。每个人都只有24小时,但是在快速解决刚需之后,有更多富余时间的人们便能从“刚需”中跳脱出来进入到娱乐领域。

用户在游戏中显露出截然不同的时间态度,没有人愿意经过繁琐的过程才能完成打车、支付等操作,却愿意把游戏中不断点击操作的消磨和耗费当成享受。最典型的例子便是,支付宝转账有时需点击4次才能达到目标页已经遭来口水无数。但打开《王者荣耀》到进入对战页面,要经过约5秒的加载时间和至少10次点击,如此“耗时”的应用在工具领域是不可想象的,但却鲜少听到玩家的抱怨。

3.游戏领域显现黑洞效应

游戏作为更够快速满足用户心理刺激的娱乐分类,自然成了最重要的时间分流者。《贪吃蛇大作战》、《阴阳师》和《王者荣耀》,一款接一款的产品在推高游戏社会化的天花板,连续的游戏爆款也正在昭告着人们,移动时代已经从实用阶段迈向了更高阶的娱乐消耗阶段。于是,有限的时间时长好像在游戏身上失效了。一边大家大谈互联网的下半场,一边游戏的总时长却一直在攀升。AppAnnie的报告指出游戏占用玩家的总时长仍在迅猛增长。另外根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,MAU超过1000万的游戏有21款,且有11款游戏的月均使用时长超过了200分钟。吞噬时间最为显著的便是金字塔顶端的《王者荣耀》。2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。

《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”

二、越来越孤独的人,越来越紧密的游戏社交

人是社群性动物,把时间花在哪里也把社交关系沉淀在哪里。

1.实用工具正在弱化用户的线下社交

手机的实用时代为用户打造的一切便捷在某种程度上来说,也正在慢慢降低用户对线下协作的依赖性。我们可以不用和任何人询价就买到一件衣服,也不用和任何一个人交流就完成出行。

这种线下协作的弱化让个体的人变得更加孤独,用户便更渴望在线上获得交流与互动。他们在微信上聊天,陌陌上撩人,在豆瓣上聊骚,还能在微博上互喷。现在又多了陌陌直播、快手、《王者荣耀》等线上交互方式。就连大家认可的渠道也从重下载功能的应用宝变成了TapTap这种重互动属性的渠道。用户的关系从线下转移到线上,占用用户时间越来越多的游戏自然也开始沉淀社交关系。

《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”

2.游戏厂商的“社交”和“娱乐社交”

游戏与社交的结合也在慢慢发生着变化。以往游戏厂商提起社交的时候,更多是将社交当成增加游戏粘性的手段,目的导向触发者是厂商。在《王者荣耀》中体现时,是厂商设置在游戏内的“聊天框”和“交友功能”,它只是游戏中的一部分。

而现在游戏在某种程度上等同于社交,它和以往线下的玩扑克牌、打麻将并无二致,玩家渐渐把游戏当成了社交方式。在《王者荣耀》中体现时,是玩家无聊的时候“我们一起来开黑吧”的邀约,此时《王者荣耀》既是娱乐也是社交。

三、为什么是《王者荣耀》引领了娱乐社交?

“有些事情,现在不做晚了就不屌了~”这是网传的姚晓光QQ签名,确实娱乐社交方式的产生是移动互联网发展到一定阶段的必然产物,不是《王者荣耀》也会有其他的产品来成为今天的娱乐社交标杆。话又说回来,为什么今天的《王者荣耀》能够成为娱乐社交的引领者?

《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”

1.不早不晚,刚刚好

想要打通人与人之间的关系,首先要做到足够的用户覆盖量。从手游时代算起,真正能够做到满足任何人群的游戏,恐怕只有《Pokemon Go》和《王者荣耀》,它们做到了全年龄段无差异的覆盖。其他低门槛产品要么出现得太早,出现在移动互联网用户的培养阶段。要么出现得太晚,已经有前辈与其分天下,如《贪吃蛇大作战》。“天时”让《王者荣耀》这款游戏能够累计注册用户超2亿,《Pokemon Go》巅峰时期日活跃用户接近5000万。

2.够持续才能沉淀关系

但是,《Pokemon Go》和《王者荣耀》两者在现时完全不同的走向则是由其生命周期决定的。《Pokemon Go》是IP和创新驱动了其瞬间爆发,这种驱动不具有持续性。而《王者荣耀》则是抓住MOBA手游红利为始,玩家社交关系为推动力,加以腾讯的运营经验作支撑的持续性增长。而其持续性让《王者荣耀》有足够时间去沉淀用户关系,并在长生命周期的加持之下,这种关系在相当长的一段时间内有效。

3.写进游戏内核的社交

2010年便有厂商开始谈游戏中的社交,何以至《王者荣耀》才实现了游戏便是社交?

以往的游戏社交是利用仇恨体系,如攀比、炫耀、碾压的情绪去刺激玩家玩游戏。社交是为游戏锦上添花的设置,但并非写入游戏内核的必须部分。这部分是腾讯加在《王者荣耀》中的熟人社交(和朋友组队,组建站队)、陌生人社交(和附近的人、最近游戏的人玩)和兴趣社交(观战中看大神比赛或者学习喜欢的英雄)。但如果《王者荣耀》的社交仅限于此,它充其量是将社交做的不错的游戏。

真正让其与其他游戏区别开来的是内核,《王者荣耀》的游戏类型本身就自带社交属性。在一场对战当中,既有属于个人的娱乐消遣,和队友的合作(摧毁敌方水晶)与竞争(争夺人头、MVP),还有和敌方对抗。这种社交是和游戏的核心玩法紧密相连接的。腾讯为这个社交核心所做的,是提出挂机惩罚制度来保障这种社交的有效性。

结语:

为什么很多人开始拿姚晓光和张小龙相提并论了?肯定不只是因为前者做了一款很赚钱的游戏。

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