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《圈地大作战》碎片化实时对战 打造“轻竞技”手游

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:17-08-02 分享到:

7月27日-30日,2017年中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行,18183方记者有幸在ChinaJoy现场采访到了乐逗游戏姜凯,他为我们介绍了《圈地大作战》背后的故事。

7月27日-30日,2017年中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行,18183方记者有幸在ChinaJoy现场采访到了乐逗游戏姜凯,他为我们介绍了《圈地大作战》背后的故事。


乐逗游戏姜凯

18183手游网:作为一款比较新的休闲类产品,还是想请您给我们介绍一下《圈地大作战》这款产品的大致情况吧。

乐逗游戏姜凯:《圈地大作战》顾名思义以圈地为主,击杀为辅。通过向外包围式圈地来获取自己的领地,进而获得积分。而入侵和保卫领土往往伴随着玩家冲突竞技,击杀也能获得相应的积分,所以这是一款简单易上手的休闲竞技类游戏。

18183手游网:围绕这个竞技有什么特色?

乐逗游戏姜凯:“竞技”讲究的是团队的配合、战术、策略和个人的操作。而圈地有意思的地方有很多,不光在于一个比谁圈的多地。细化来说,有很多战术,在团队赛中,我们有一人牵制其他偷家,在自由赛中,我们有边缘战术,有各种最大化效率的圈地办法。此外还有技能的搭配,使得竞技的过程中充满不确定性因素,战术清晰明了,操作简单易上手,这个就是我们的特色。

18183手游网:当初想到做《圈地大作战》这款产品的初衷是什么呢?

乐逗游戏姜凯:对于乐逗来讲,目前乐逗竞技品类线现在比较缺乏,新竞技手游是我们尝试的第一步,最早我们也有看到市面上有很多关于竞技类的手游,包括重度的《王者荣耀》,中度的《球球大作战》,目前比较缺的是轻竞技类项目。如何去定义这块呢?我个人感觉《王者荣耀》这十五分钟的时间时长,《球球大作战》是在十到十五分钟,但是圈地的游戏时间在五六分钟左右,更利于碎片化时间的使用。我们当时在想定下了时间维度,剩下的就是去做什么情景竞技类的手游,我们到国外收集好多款游戏,有很多io类的游戏玩法都很有意思,例如Agar.io, Slither.io我们基于这些游戏的核心思想进行了玩法上的创新,进而《圈地大作战》诞生了。

18183手游网:除了轻竞技这个特色以外,您觉得《圈地大作战》还有什么最吸引玩家的点?

乐逗游戏姜凯:简单,快乐,易上手。不管任何一款游戏,首先都是靠核心玩法去吸引玩家,那现在这款游戏的核心玩法联网竞技类游戏是市面是没有的,尽管8月4日这次上线并非是正式的,还属于测试,9月份才会上最大的版本,但在时间上,我们占得了先机,这是我们在核心玩法上的独特性。其次是简单,这个核心玩法,包括我们在CJ期间可以看到,我们之前也去找了三四千人进行调研,发现核心玩法非常让人有一种非常强的沉浸感,上手的非常快,无论是成年人也好,孩童也好,都可以直接上手开玩。最后在观赏性上,《圈地大作战》这款游戏无论是直播还是现场比赛,都可以看出有极强的观赏性,战略的决策、战术的运用、技巧的比拼,让这个游戏富有极强的观赏性。这3个特征是《圈地大作战》最吸引玩家的点。

18183手游网:目前,我们看到很多休闲游戏爆红之后都是“快餐式”的“昙花一现”,对于《圈地大作战》的生命周期,你担心过吗?

乐逗游戏姜凯:我们把这种轻竞技游戏在乐逗的体系下当做一个DAU向的游戏,更多的是去做它的长线,再往后讲就是功能性的成长,游戏性的成长。我们在不断的版本迭代功能性的成长,包括它的包装,它的社交体系,以及它的传播体系,这一套可能都是长期去做的,所以我们肯定是往这一块长期去发展。像之前的快餐游戏,做一两个月没起来,就挂了,其实乐逗在历史上也很少有类型的游戏,只要发行了就会好好的做下去,尤其是用户和游戏这块会更加深入的去做。

18183手游网:未来《圈地大作战》是否有电竞方向的营销计划?电竞发展的策略是怎样的?

乐逗游戏姜凯:首先会往三四线的城市万达广场、万达影院那边线下的去走,就是把三四线的城市先走一圈,再往后到开学季之后再进学校,因为我有调研过,它的游戏年龄层次会比较年轻化,15-25岁玩家是最多的,所以我们也会进入一些城市进入校园,做一个全国的校园争霸赛,做大线上线下都会有,我们也会进行大量的直播,到过年的阶段,我们就会去做全中国式的,不管校园也好线上也好,非常多的明星去做它的邀请赛,以及城市争霸赛,得出的冠军和种子选手去做各种各样的比赛。

18183手游网:在如今重度手游夹击的当下,你觉得《圈地大作战》的这些优势足以支持它继续在细分市场中立于不败之地吗?

乐逗游戏姜凯:首先它目前算是一个新的竞技领域,对比其他沉浸感特别强的重度手游,我觉得我们无需去争夺他们心目中那个霸主地位,就好像每个人生活中手机是最重要的,我们要做的就是手表的角色。我们不必得到全部的关注点,但是我们却是不可或缺。碎片化时间,在短暂的时间里创造其他游戏给予不了的快乐。那么说到它的碎片化,其实它跟长时间游戏的去留曲线几乎是一摸一样的,碎片化游戏五六分钟的这种,其实只要短时间游戏做得非常有魔性,玩家也会非常的热爱这种状态。还是要回归到游戏的核心玩法上,所以我们在后面的各种产品也是围绕着核心玩法去进行。

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