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专访《光影对决》制作人:做最原创的二次元MOBA

来源:chanye.18183.com作者:一个猫 时间:17-07-31 分享到:

7月27日-30日,2017年中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行,18183方记者有幸在ChinaJoy现场采访到了《光影对决》项目制作人

7月27日-30日,2017年中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行,每年的ChinaJoy盛会都会吸引大批的游戏厂商和游戏爱好者前往。18183方记者有幸在ChinaJoy现场采访到了《光影对决》负责人许慕典。以下是专访全文:

《光影对决》许慕典

18183手游网:为什么会想着做一款二次元动漫风的MOBA手游?

许慕典:这个问题主要有两个原因吧!从市面上的产品布局来看,动漫二次元风格的MOBA手游是稀缺品,市面上有东方、西方、科技、混合风格,唯独没有这个风格类型,所以在这个领域我们想去做一个开拓者和尝试,我们也相信会有足够的年轻玩家喜欢这个方向;第二个原因,则是项目里的成员,都对动漫二次元方向抱有非常强的兴趣,想去尝试,我相信一个热爱这个领域的团队,势必可以做出让自己,让玩家都能够喜爱的产品!

18183手游网:游戏在研发过程中遇到了哪些困难?

许慕典:二次元MOBA最关键的动漫角色的还原度和品质感,因为我们是一款漫画IP授权的产品,要还原漫画的感觉,本身对角色的设计和塑造都是难度比较大的。

在技术和网络性能上,对于一款手游竞技游戏而言,门槛非常高,而我们原先有开发过MOBA的经验,所以在这方面一些难度随着时间我们都可以逐渐改善。

在策划层面因为我们有自己的一些小坚持,我们希望能够让玩家感受到是一款诚意满满,创意满满的游戏,所以我们进行了大量的尝试和迭代,在这个过程中消耗了非常多的时间和精力,这个对我们而言才是最困难,也最花时间的事情。

18183手游网:听说《光影对决》最近在进行渠道测试,作为MOBA迷,我也玩了一下,发现《光影对决》的英雄技能设计非常的原创。游戏中英雄的技能有哪些特点?

许慕典:原创始终是我们设计的坚持点之一,我们不希望给别人感觉是一个玩腻的游戏,市面上大多数游戏都是缺乏诚意,很多都套用现有的游戏英雄然后让玩家去体验,这确实是一个很快速的方法,但同时我觉得玩家也不希望玩到一些一成不变的游戏。

游戏中的英雄技能在点满时,可以获得一项强化的专精效果,这是目前其他MOBA游戏都没有的创新设计,可以改变原有的技能玩法,使你一个英雄的多种技能组合,可以给你十种以上的不同组合搭配体验。

18183手游网:除了5v5的传统玩法外,《光影对决》的四方乱斗,也是让人眼前一亮,这个地图的设计灵感来源于哪里?

许慕典:传统MOBA模式,胜负只有一家,也就是用户的胜率基本是55开,这一点对用户的负面反馈很大,尤其对于水平不高的玩家,没有组队的玩家,往往要远低于50%的胜率。而这个的设计灵感来源于对挫败感的优化理念,通过引进额外两方的势力,降低整个地图的机制学习门槛,控制整个地图的游戏时长,减少用户负面反馈,同时,这个玩法模式,可以让大多数玩家可以感受到75%的胜率,并且那么是剩下的25%用户,他们的挫败感也不会特别强,我们的设计目的,也是希望这个模式比起传统MOBA更容易上手。

18183手游网:作为一款MOBA游戏,竞技的元素必不可少,如何保持玩家在匹配时做到公平公正?

许慕典:《光影对决》拥有非常完善的匹配算法,这个也沿用了我们以往团队的双重战力评估算法,通过玩家的面板战力及潜在实力进行双向匹配,保证玩家的公平性,避免单排匹五黑,高分匹低分的尴尬。双方的分数差距,会决定胜负加减分数的多少,做到相对公平的匹配环境。目前匹配算法还处在调优的阶段,还有不少的提升空间,而最终的公平性,肯定是我们必然会保证的竞技环境!

18183手游网:目前很多同类的游戏都有外挂,对于如何防止游戏中的外挂游戏有怎样的措施?

许慕典:这一块是《光影对决》的优势,通过通过客户端和服务器的双重校验,通过技术层面直接限制了外挂的使用,大大增加了外挂的制作门槛,而在运营层面上,我们对外挂的态度是绝不手软,绝不姑息,对于任何破坏游戏平衡的行为,我们会予以最强的打击!会用最严格的封停手段对待一切去尝试作弊的玩家,希望玩家都不要抱有侥幸的心理。

18183手游网:《光影对决》比起其他游戏,似乎在社交上下了不少功夫,请问游戏里是如何满足玩家的社交需求?

许慕典:社交是我们这款游戏的重点,虽然从现在放出的内容来看其实还是非常的单薄,在未来的游戏设计里,我们会针对帮玩家找战友、营造社交环境、提供社交元素等三个方面改善游戏的社交设计。在日常的战斗和对局中,我们会通过一些特殊的方式,让玩家可以更精准地去推荐和匹配适合的战友,让玩家在游戏中不会孤独,竞技游戏必须有队友才能够有更深层的游戏体验;而我们现在已经放出的社团系统,则是对上述玩家,以及喜欢社交的玩家进行定制,对比其他的同类游戏,《光影对决》提供了一个给予玩家社交的环境,在社团中还可以进行跳舞、聊天、休闲互动,配合LBS等系统,未来会做地域化细分社交,将线上社交落地至线下。

18183手游网:二次元玩家大部分都是颜控,那么英雄皮肤的设计方面有哪些考究?

许慕典:从目前的游戏内容来看,在皮肤这一块的设计上,我们多以《光影对决》漫画中的原画为主,加上我们提炼了二次元的相关元素,并赋予了皮肤的主题设计,让玩家可以通过皮肤去选择自己更喜欢的角色特征,而在未来的计划里,我们将会与其他知名漫画家、知名大触合作,设计更能够打动玩家的皮肤!并且在CV层面,我们也会不惜重金,在中文、日文、甚至英文方面,也都会给每一个角色,以及较高级的皮肤,赋予不同的CV感受!

18183手游网:作为MOBA游戏,赛事在未来必不可少,《光影对决》在移动电竞赛事上将如何布局?

许慕典:你说的没错,赛事这块是我们的重点布局。首先,是对基础玩家开展的线上全民联赛,开展与直播平台合作的线上娱乐赛事节目,线下校园赛事,城市赛,水友赛,打造门槛较低的比赛模式,并且会想办法让玩家可以通过打比赛而获利。而在这一块有一个比较好的基础之后,我们会海外版本的推广,全球同服的机制,引入更多的外国友人参与比赛,打造出全球化的电竞赛事体系。

18183手游网:说到MOBA游戏,就不得不提《王者荣耀》,《光影对决》与《王者荣耀》相比具有哪些优势呢?

许慕典:首先,我们一直将自己定义为不同于传统MOBA的一款游戏,在保留了MOBA的核心体验之外,我们想了很多方法和点子,让用户可以在游戏中,体验到我们不一样的感受。除了我们保留的经典的“5v5”模式以外,无论是从前面说的“四方乱斗”模式,还是我们后面会出的更趣味化的玩法模式,都是为了和市面上主流的MOBA游戏能够起到不同的感觉,而我们在技能设计上,系统的设计上,也绝对是尊重创意性和原创性,我们并不想糅合市面上一些司空见惯的玩法和系统,这个是对玩家的不尊重;只有尊重游戏,尊重玩家,游戏才能走得更加长远,而我坚信,无论玩家之前玩过任何一款MOBA游戏,《光影对决》绝对可以给玩家带来耳目一新的游戏体验,谢谢!

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