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央视报道:手游“防沉迷” 没有尽责就要追责

来源:chanye.18183.com作者:Nero 时间:17-07-21 分享到:

腾讯在质疑声中推出了防沉迷系统,但继续遭到了质疑,7月18日,最新版的“防沉迷”上线,到底通过技术手段来防沉迷是否可行?

央视财经《经济信息联播》:最近一段时间,手机游戏站上了舆论风口。多家媒体发声批评手游《王者荣耀》对青少年的影响,一度造成腾讯股价暴跌。腾讯在质疑声中推出了防沉迷系统,但继续遭到了质疑,7月18日,最新版的“防沉迷”上线,到底通过技术手段来防沉迷是否可行?

腾讯:防沉迷系统遭破解是误读

面对部分未成年人沉迷手机游戏以及社会舆论的压力,腾讯于7月4日正式上线了防沉迷系统,结合绑定硬件设备和实名认证等手段,限制未成年人每日登陆时长。但记者发现效果并不理想。

学生:没影响。为什么?因为输入身份证的时候,我是从网上搜的一个身份证,然后就是年龄显示的是成年人,我就没事了好多孩子都拿家长的身份证玩家长的身份证啥的就往那一放,那小孩确实就能拿了去认证,没什么办法。

此外网上甚至还有消息称,《王者荣耀》的防沉迷系统在上线首日即遭到了破解。

腾讯公司《王者荣耀》技术总监孙勋:所谓防沉迷系统上线首日遭破解,这其实是一种误读,因为账号的身份信息和游戏内其他数据一样,都存储在我们的系统后台,外部想通过技术手段强行修改,基本没有可能,但围绕个人信息安全的问题,在外部确实存在这种灰色的产业链,通过诈骗违规,还有私下交易这种方式试图从中牟利。

分析人士预测,今年全球智能手机和平板游戏同比将增长19%至461亿美元,而中国手游市场规模将达到约180亿美元,为全球最大。在这样的背景下,腾讯表示未成年人健康上网问题将会是一个长期的系统工程,需要不断尝试和探索。

消除家长顾虑 日本各界加强防范青少年沉迷手游

事实上,不只是中国,青少年游戏上瘾已经成了很多国家的社会之“痛”,像德国美国等这些游戏产业发达的国家问题同样严重,对此,德国推出了娱乐软件自我监控系统、北美则推行游戏分级系统,我们再来看看日本的做法。

近日,日本移动游戏收入排行首位的“怪物弹珠”在东京举办了一场大型玩家交流活动,到场人数超过5万人,其中包括大量青少年玩家。从三年前开始、这款拥有4000万以上注册用户的游戏开始导入未成年人消费限额制度,玩家在购入游戏道具时需要输入自身年龄,系统根据年龄层不同分别设定单月的消费金额上限,最高不得超过2万日元、约合人民币1200元。目前日本9成以上的手游已导入了类似的限额制度,以防止未成年人沉迷手游和过度消费。

日本家长:为了不耽误第二天上学,我们和孩子约定好,每天玩手机的时间,一天只允许玩1个小时左右。

多留幸祐“怪物弹珠”运营商负责人:实际上我们导入,未成年人消费金额上限制度后,并没有对公司收益带来明显的冲击。

日本未成年人手机持有率达到80%,其中7成是以家长身份办理的合约机,为此一些运营商还在部分机型上搭载了家长监控模式。家长可以对孩子手机中的应用程序进行远程操作设定。当孩子想要下载某款游戏时需要向家长的手机端发出请求,得到许可后才能够安装。家长的手机端还可以直接设定孩子手机上各程序的运行时间段,甚至可以删除程序。

手游“防沉迷”:没有尽责就要追责

事实上,“防沉迷”绝非腾讯这一家公司的责任。早在2010年出台的《网络游戏管理暂行办法》中,以及文化部最新下发的一份文件中,都有限定未成年用户使用的规定,但这些规定并没有被游戏运营者认真执行。大部分的手机游戏,除了在开始界面会有几行文字提醒之外,根本就找不到设置消费限额、限制游戏时间的选项。而如果缺乏这些相应的技术手段,对未成年人的保护根本就无从谈起。设计合理的防沉迷保护机制,不能光靠一两家游戏企业自愿自觉的行动。对于整个手机游戏行业来说,这是责任,没有尽责,就要追责。只有这样,才有可能让“防沉迷”措施落到实处。

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