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独立游戏的赚钱之道—“时间”就是“金钱”

来源:chanye.18183.com作者:一个猫 时间:17-04-11 分享到:

和五年前相比,手游用户获取成本翻了10倍。成本翻10倍的背后,是独立游戏广告变现翻了10倍的希望。

曾几何时,独立游戏和不赚钱之间划上了等号,独立游戏开发者仿佛只有在艰难重重中坚持才能显示出他们对游戏的热爱和纯粹。不过从2016年开始,情况似乎慢慢发生了变化,原本只在畅销榜努力的大厂都开始布局独立游戏市场。是大厂也变得纯粹了?还是独立游戏下埋着金矿?

腾讯和网易拿走了中国手游市场超过70%的份额,只剩下了30%给剩余的厂商。有的厂商说我们也要憋大招,也许下一款《王者荣耀》,下一款《阴阳师》,已经躺在他们的项目计划表上了。也有那么一批厂商,似乎从独立游戏中找到了希望。

在刻板印象中,中手游、英雄互娱和游族都是相当主流的商业游戏公司。现在他们一只脚迈入了独立游戏,中手游“拿手好戏”计划、游族“Y计划”大力扶持独立游戏,英雄互娱为《影之刃2》砸出一亿的故事也还历历在目。据统计目前已经有超过30多家游戏厂商布局了独立游戏发行业务,如中手游的《皮影美猴王》、触控科技《万物生长》、心动网络《说剑》、雷霆游戏《不思议迷宫》、莉莉丝《Abi》、魂世界《苏打世界》......

说实话,这也让笔者对独立游戏有了不一样的认知。

没有用户红利了?那就抢点用户“时间”

独立游戏是市场规模极小的细分领域这一认知,是时候要扭转了。

在谈独立游戏之前,先来界定一下什么是独立游戏?大家往往将其和商业化放在对立面,一人开发的付费买断游戏是最经典的独立游戏认知。而根据Google举办的IGF独立游戏展会的参与规则来看,Google对独立游戏下的定义是这样的,“游戏的所有方不得拥有超过15名全职雇员。如果游戏通过其他独立开发者的账号发布,双方的全职雇员加起来不能超过15个人。”以这种定义来看,6人开发的《崩坏学园》和一人开发的《PopStar!消灭星星》一样都可以归属为独立游戏。

根据Quest Mobile去年9月份发布的《手游粘性TOP200榜》可以看到,超过20%的游戏都是独立游戏。每天的App Store免费榜TOP100上,独立游戏也一般超过20款。这看似匪夷所思的数据背后是一款款耳熟能详的名字:《纪念碑谷》、《神庙逃亡》、《钢琴块2》......独立游戏实实在在触及到了手游用户中的大多数。

独立游戏的赚钱之道—“时间”就是“金钱”

布局独立游戏的商业公司正是对流量有着充分的考量,毕竟DAU是一家游戏公司持续发展的保障。而让独立游戏扛起DAU并不是一个笑话。由一人开发的《Popstar消灭星星》在全球已经获取了超3亿用户;《神庙逃亡》、《我的汤姆猫》、《钢琴块2》等独立游戏也在全球获得了巨大的成功;后继者还有《贪吃蛇大作战》、《不思议迷宫》、《方块冒险》......

而相比纯粹的争夺一个玩家,争夺一个玩家的剩余时间显然胜算更高。现在平均一个玩家每天用在游戏上的时间约56分钟,这56分钟很难消化两款重度手游。一个玩家几乎不可能同一时间肝两款以上重度手游,但他们却可以在忠于某款重度手游的时候,用《纪念碑谷》或《神庙逃亡》这样的独立游戏来填充剩余的时间。当厂商不能从腾讯网易手中抢走用户的时候,从他们的用户身上分走时间也不失为一种良策。

从用户需求的层面来说,玩家们既需要《王者荣耀》这样可以和朋友一起开黑的游戏,也需要实现个人探索乐趣的好游戏,而独立游戏显然是好游戏的高产领域。

“时间”就是金钱,独立游戏开始赚钱了

2014年,纽约客杂志采访了《奇葩钓鱼(Ridiculous Fishing)》的开发者Ismail,他说一觉醒来账户上便有了上万美元的收入。他形容自己的心情,“说来惭愧,一夜之间就赚到了我母亲一年的收入。”按照这种惭愧门槛,那么现在市场上有很多公司都应该感到“惭愧”,他们靠着独立游戏广告变现活了下来,过得比畅销榜TOP100上的部分厂商还要滋润:

乐逗曾经仅靠广告变现就能够达到1000万月流水

谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万

游道易旗下《天天过马路》、《疯狂大冒险》和《滑雪大冒险》三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水

椰岛游戏、Veewo、烁趣网络等公司更是基本靠广告活着

独立游戏的赚钱之道—“时间”就是“金钱”

和五年前相比,手游用户获取成本翻了10倍。成本翻10倍的背后,是独立游戏广告变现翻了10倍的希望。轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款手游DAU做到10万就有机会获得20万的月广告收入。在国内市场约100多款独立游戏能够做到这样的DAU量级。当然能赚钱的永远是少数,但做到DUA10万明显要比冲进畅销榜TOP100简单,何况畅销榜中的部分还在亏本刷榜的路上越陷越深。

大家都忽略了一个重要的趋势,移动端时代的到来,意味着广告主更愿意在移动营销上花钱,这些广告主包括了麦当来、优衣库和电信这样的传统品牌。而移动广告形式从积分墙、Banner升级为原生广告、视频广告,正在将用户侵入式干扰中解救出来。在两股趋势之下,有用户的独立游戏团队很难再被钱耗死。

让玩家甘之如饴

做游戏最理想的状态莫过于暴雪,一边把手伸向了玩家的口袋,一边还让玩家高喊“暴雪出品,必属精品”。但暴雪可能只适合仰望,独立游戏则有办法让商业公司多一点人性。在游戏的鄙视链里,独立游戏往往是高于商业游戏的。

网易旗下的独立游戏《花语月》和《惊梦》获得的业界和玩家好评不亚于其旗下的一款畅销游戏。中手游、游族、乐逗游戏等这些已经在商业游戏上取得好成绩的厂商,他们对独立游戏的扶持就向是为自己的品牌建设添砖加瓦。除了讨好用户之外,用网易CEO丁磊的话说就是,“挣钱只是一个顺便的事情”。

独立游戏的赚钱之道—“时间”就是“金钱”

曾经案例的毒厂111%就是依靠一款款小而美的游戏建立起品牌的例子。当品牌建立起来以后,玩家还会在自己的产品体系内流动。一款游戏为你获取的用户也就成了旗下其他游戏的用户。于是乎盘活了“产品-流量-广告”的循环圈。

总结:

App Store坚定不移的扶持独立游戏,或许是因为它看得更加长远。

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