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手游买量市场进入红海化 市场流量获取难

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:17-02-02 分享到:

纵观手游的发展,渠道买量一直没有停止过,2013年开始,“渠道为王”的说法就开始盛行,当时渠道在市场上面掌握着游戏的生死大权,所以手游发行商们在渠道买量方面也是挖空了心思。

纵观手游的发展,渠道买量一直没有停止过,2013年开始,“渠道为王”的说法就开始盛行,当时渠道在市场上面掌握着游戏的生死大权,所以手游发行商们在渠道买量方面也是挖空了心思。

从2015年开始,众多端游IP改编的手游入局,跨界联动手游项目快速增加,手游发行竞争越来越激烈。发行商在联运合作及市场宣传层面竞争得难分伯仲之时,买量推广的市场战略便随之提高。不少CP和发行商都加强了买量推广的权重,时至2016年,已经有大批量的游戏厂商入局到买量市场的竞争。

手游买量市场进入红海化 整体市场流量获取难

量=钱!

其实渠道买量的玩法是从页游推广的玩法演变而来的,在那个时候有个观点特别简单,流量就是钱,每一个牛逼的公司都有一个做流量特别牛逼的团队。

随着手游市场的不断扩大,各类手游充斥着各方平台,鱼龙混杂的手游市场,促生了很多“极端”推广方式,短时间内获取了一定利益,但却不能长久占据市场,因此需要不断更换产品,再用同样方式进行推广,这似乎看起来是一条不错的赚钱之道。观察各家游戏公司的推广方式,不外乎购买各种渠道的推荐位、排行榜(包括AppStore刷榜)。可以评价为“粗暴买量”,淡化游戏内容,只为增加曝光带来下载量。

说到渠道买量,各大应用市场的量是必不可少的,从2015年开始端游大厂扎堆布局手游行业,随之而来的就是获取用户的成本成倍上升,据说2015年到2016年,渠道获取用户的成本增长了6倍,大厂可以肆无忌惮的在渠道买量,中小发行是耗不起的,所以我们今年发现腾讯广点通,腾讯智汇推,微博粉丝通,新浪扶翼,今日头条,陌陌信息流等等信息流资源获得了越来越多的中小发行商和联运商以及分发平台的认可。

红利消失 洗牌临近

自2015年手游买量市场崛起后,经历两个形态,第一个阶段是增量市场,当时市场的流量比较充足,市场上盈利能力比较强的产品也不少。因此只要选择稍微靠谱的手游产品,便可以把月流水冲到两三千万,并且分成比例也比较高,实现盈利是没问题的。而且买量是随时可以控制广告消耗的,风险会很小。但手游买量市场越来越多厂商入局的时候,在产品盈利能力相当的情况下,流量端的竞争越来越激烈,这便会把买量市场的增量市场推到存量市场。手游买量市场一定会饱和,这个饱和首先是在入口端,就是渠道位置,市场上的优质流量不断地往一级广告代理商集中,普通游戏厂商的流量成本会快速上涨,风险扩大的同时和利润空间不断被压小。手游买量市场的“红利”正在消失,并且这个消失速度会很快。

品牌营销驱动下的流量红利

在移动互联网的浪潮下,手游的品牌营销也是紧抓移动资源,紧密结合产品特点来制定一整套营销玩法,不论是创意度还是节奏的把控都是以产品为核心的。

在资源的选择上会以各大媒体提前预热,在通过微博、朋友圈、贴吧、论坛以及B站等来炒作提升游戏热度,结合为产品定制的营销活动,提升游戏的口碑和知名度。类似于传统的“品牌营销”,提炼卖点、寻找用户、吸引用户下载。

品牌营销的目的绝不是或者说不仅仅是带量,更重要的是塑造品牌的长期形象。

小结:

不同游戏推广方法上各有侧重。简单粗暴的买量在前期产品上线的时候确实也是需要,不然别人在做,自己没有做,就会被市场的机制所淹没,也可以让首批进来的用户,了解产品,使用产品,反馈产品,实时监测首批客户的留存率,并对对后期的所谓的品牌营销提供数据上的参考,也在微博,论坛,微信等渠道的进行推广做到一个数据借鉴,成本与用户能更好的衡量,在一个产品半成熟期,买量与品牌营销就像两个拳头,两头都要硬,齐头并进,最后的结果当然也是落在产品上,好产品才能提高留存率,自发自动的口碑传播才能最好的推广利器。

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