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18183专访《无双剑姬》制作人张戟

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:15-05-18 分享到:

今日,我们联系到了《无双剑姬》手游制作人张戟先生,请他在百忙之中抽出时间,为我们解读《无双剑姬》的研发过程及故事。

现在市场上的手游产品数不胜数,游戏品质更是良莠不齐。近期,昆仑游戏上市后首款力推的自研手游旗舰大作《无双剑姬》,受到各界的广泛关注。大家是否想了解下游戏的研发趣事?今日,我们联系到了《无双剑姬》手游制作人张戟先生,请他在百忙之中抽出时间,为我们解读《无双剑姬》的研发过程及故事。

18183:你好,张戟很高兴采访到你,可能还有很多新玩家还不太了解《无双剑姬》,能否请您简单介绍下?

《无双剑姬》制作人张戟:《无双剑姬》是昆仑研发历时2年精心打造的一款强调动作性和对抗性的“真动作”MMOARPG。这款游戏的主要玩点是操作性,无论是各种华丽爆炸的连招、竞技场空血反杀,还是一骑当千的公会战,都需要眼疾手快的反应和神一般的预判。在如此强的操作性面前,可能会有玩家对游戏公平性表示担忧,在这一点上完全不用担心,《无双剑姬》的匹配系统总是能帮你匹配到实力相当的对手。大型团战中控制链使用得当,即便没有先手优势的话,也能逆转局势。正所谓:手残玩预判,手快玩操作,总有适合你的菜。

18183:如果与其他同类产品相比,《无双剑姬》的目标玩家是什么样的?《无双剑姬》具备哪些吸引玩家关注的特色呢?

《无双剑姬》制作人张戟:《无双剑姬》的目标玩家是那些喜欢酷炫的动作特效、喜欢打击感、喜欢竞技场、喜欢秀操作的这么一批人。这类玩家主要特点是都非常有朝气、有活力、喜欢挑战,《无双剑姬》激烈的对抗性正是赋予他们这样一个竞技环境。4人组队的pve副本中,需要玩家有分工合作,挑战AI;单挑切磋时,可以秀对职业的理解;4v4的竞技场不仅需要操作上的技巧,更需要时刻关注小地图上队友和敌人的位置,做出局势预判;在打20v20的公会战时,需要有一个头脑清晰的指挥执行战术。这些都是我们认为能够吸引玩家的地方。

18183:即将上线的“嗜血狼魂”的资料片给玩家带来哪些改变和惊喜?

《无双剑姬》制作人张戟:首先是推出了新职业——嗜血猎手,它是一位毛茸茸的纯爷们角色。改变之前的性别不平衡,终于由2个女性角色和1个小受男性角色变成2男对2女的平衡配比了。嗜血猎手是一个暴力狼人,对广大喜欢肌肉欧巴的玩家是绝对的福音。先小小透露一下,嗜血猎手是一名使用拳法的高手,具有单击的强大爆发力和强力控场技能。在连招方面,他的连环拳参考了流行的散打和截拳道,整套拳法打下来非常好看。另外,他还具有强力的先手控,对于竞技场玩家来说,他的出现绝对能带来改变。一个无敌突进先手控住,剑姬碎裂接上,再接女巫的冰霜,真的是直接控到死啊!

为了进一步增强竞技场的对抗,我们还全新推出了绝望峡谷。这个竞技场和光杀人和逃命的钢铁丛林不同。对团队配合要求更高:玩家需要先从冥界邪神手中抢到能量炸弹,并将炸弹护送到敌方基地中引爆。过程中,玩家们需要保护炸弹人,而敌方则会疯狂进攻炸弹人。这样来看具有强力位移的剑姬、女巫绝对imba了,但是没关系,猎手配守护的激光炮也是一夫当关万夫莫开,威力十足。

为了配合这波竞技狂潮,新的版本还会加上语音指挥!新的语音聊天包括自由聊天和队长指挥模式,今后的pvp将会更加方便。

18183:嗜血猎手的战斗方式是怎样的,为什么会想到做一个狼人的角色出来?

《无双剑姬》制作人张戟:猎手使用各种散打、格斗、截拳道的招式,还外加了科学的特技,不仅可以使用如山岳般沉重的拳脚功夫打击敌人,还能利用喷气设备做大范围的移动。我们想做狼人角色就是觉得目前缺少一个纯爷们,真正的野性的角色,来中和一下卡通废萌的感觉。于是,一个狼人的角色就出现在我们的设计中。然后越做越开心,觉得狼人的霸气拳实在是太美了,就一直这么做下来。本来公测版本就想放出的,因为后来调整加强了职业的强度,为了不让狼人受委屈,就又改了一版。正式上线保证十分酷炫。

18183:新职业和现有职业相比有什么特点,对现有的游戏局面有什么影响

《无双剑姬》制作人张戟:更花俏的连招表现、更强的控制力、更帅气的身躯。新职业将给竞技场增加更多变数,要发挥狼人的实力需要队伍的控制链配合,其实对大家的要求更高了。

18183:作为一款手机游戏,《无双剑姬》针对公会有什么特别的玩法

《无双剑姬》制作人张戟:公会确实可以获得很大的资源收益,越高级的公会获益就越多,但我们觉得缺乏一些对真正活跃人数多的公会的奖励。所以,新版本会我们增加公会任务,完成的人越多公会和玩家收益越大,保障大公会的利益。另外公会战是我们持续开发的核心玩法,现在的资源争夺战、开发中的踢馆玩法,还有未来真正大制作的霸主争夺战,都是体现玩家集体实力的地方。

18183:绝望峡谷的新玩法,这个活动副本的特色在哪儿?您认为那些地方最能吸引玩家呢

《无双剑姬》制作人张戟:绝望选股的特色就是保护和攻击并存,而不是一味的杀人和逃跑。最能吸引玩家的就是配合语音系统做的战术指挥了,怎么抢夺、怎么护送、怎么拦截、怎么回防,都是有战术窍门的。

18183:《无双剑姬》作为一款ARPG动作手游,满足20V20多人同屏对战系统一直是游戏的一大卖点,新版会有怎样的改进呢?

《无双剑姬》制作人张戟:公会战本身很好玩,但之前的问题是开战的门槛很高,而持续时间很短,导致很多玩家都没玩上。我们会针对这个现象做一些修改:包括优化活动开放时间和增加持续时间、优化复活点位置、给被压基地的玩家增加攻防buff、大幅强化铁匠铺传送点的守卫。这些改变都是为了各种玩家都能很开心的享受这个玩法。

18183:据了解这次《无双剑姬》的新版本的优化采用的是昆仑自研引擎KM3D,能否和我们介绍下?

《无双剑姬》制作人张戟:KM3D引擎是我们开发了3年、针对手机特性做了非常多优化的自研引擎。使用自己家东西的好处就是可以做底层的深度开发。这次我们的优化主要是大幅减少了内存的占用,大约能够提升30%的系统性能,减少内存不足导致的闪退和卡顿问题。总体来说,在我们这个美术档次和规模下,自研引擎的性能将发挥得淋漓尽致。

18183:在《无双剑姬》的开发和测试过程中,有哪些特别困难的问题,可以给我们大家分享一下吗?

《无双剑姬》制作人张戟:抛开做优化,最难的应该就是做服务器同步了吧。可能有玩家发现了,在同样对抗强度的游戏中,我们的同步是最好的,能做到40人战场不怎么出现网络延迟。为了这个同步我们开发了大概小半年,刚开始没有积累,都是一点一点摸索过来的。现在我们能保证玩家的位置、击飞的高度和远度、技能的判定、闪避的时机都是高度同步的,只要你的网络条件允许,不会出现明明都闪避了还中招的情况。我们花了非常多的时间测试这个同步算法和相关的控制机制,失败过很多次,要么是需要很高的带宽和流量,要么拉扯情况非常严重。直到我们找到一个同步补偿机制后,才大幅解决了这个问题。我们对同步还远远达不到满意的程度,优化还在持续中,希望玩家能和我们一起体验这份成长。

18183:作为专业制作人,以你个人涉水经验畅谈一下,一款成功的ARPG要具备哪些条件?能否举例说明。

《无双剑姬》制作人张戟:我心目中的ARPG要具有可操作性及操作的可成长性、具有能够支持pvp战术的技能设计、具有团队协作的可能性、具有一定的平衡动态调整、具有良好的战力算法和匹配机制。很多人提到ARPG都能想到龙之谷这个产品,现在龙之谷的竞技比赛还在举办,这就是一个典型的既做到了操作性又做到了平衡性的例子。

18183:随着国内网游市场的不断发展,越来越多的游戏上线,用户的黏着度也成了游戏开发商和运营商的头疼问题之一,《无双剑姬》在这个问题上是如何解决的?

《无双剑姬》制作人张戟:频率上保证每月一更,更新过程中都会有新的玩法和竞技场出来和玩家见面!后面的玩法中会吸取玩家的意见,将游戏越来越好玩。

18183:《无双剑姬》之后的游戏版本有什么规划呢?最后还有什么想对18183玩家说的?

《无双剑姬》制作人张戟:后面我们会出一些手不能停的pve副本玩法、一些轻度pvp的趣味玩法,以及一些满足懒人玩家的轻松玩法。我们计划每1~2个月就推出的全新竞技场。现在,我们在酝酿的一个非常宏大的公会战玩法。这个新战场就不仅是20v20这么简单了,我们会扩大规模,甚至可能是公会联合对公会联合。另外单排的战场也可能做,看玩家是喜欢公会战还是散排的战场了。

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