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智能手机游戏个人开发者和小团队如何赚钱

来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:13-12-25 分享到:

这是一篇介绍个人开发者在独立游戏制作当中所需要注意的问题,作者罗列了关于产品设计和分析的思路,不单独立游戏开发者,包括商业公司,开发团队都可以阅读一下。

自从“愤怒的小鸟”成功之后,智能手机游戏平台上的热卖游戏中,总是有个人开发者和小团队的身影。从09年开始我就一直在关注移动平台,希望能找出个人开发者和小团队的成功规律。近来总是听闻个人开发者已死之类的言论,对此我有些不同的看法,下面是我这几年里总结出的一些个人观感,和大家分享一下。

一 操作系统

市场调查机构iDC称:2012年二季度,Android和iOS正在联合挤压其他竞争系统,使它们处于从没有过的狭小份额困境之中。这两大系统联合已达到新高的85%的市场占有率,Symbian、BlackBerry OS和Windows Phone(Windows Mobile)这几个先前的领导者,份额都降到5%以下。 市场研究机构Strategy Analytics公布的最新数据显示,2012年第四季度全球智能手机出货量,谷歌Android操作系统占70%,苹果iOS操作系统占22%。

2013年2月1日讯,国外媒体与今天早些时候放出了一些市场分析机构Strategy Analytics最近公布的数据,数据显示在去年整整一年内,Android和iOS平台的手机占到了中国智能手机市场手机出货量的98%。2012年第四季度,Android智能手机约占中国智能手机总出货量的86%,而iOS智能手机则占中国智能手机总出货量的12%。

安卓系统是免费开放的操作系统,故使用安卓系统的手机生产商很多,但安卓开发者也因此受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰。在安卓系统上发布游戏难度很大,不适合作为游戏的首发平台,但其巨大的市场占有率也不容忽视,比较适合做成功游戏的移植平台。

苹果的iOS系统专供自己生产的硬件使用,硬件规格与系统相对统一,游戏开发与测试的难度小,适合作为游戏的首发平台,并且玩家在苹果应用商店上的付费金额远远高于谷歌应用商店。

应用商店分析公司App annie 近日公布了一份报告,与Google Play相比,苹果的应用商店收入方面仍然遥遥领先,2012年12月份高出Google Play 3.5倍以上 。

二 玩家类别

根据玩家玩过的游戏数量和游戏时间的长短,我将玩家分为四个类别。1新手玩家、2 普通玩家、3 高级玩家、4 资深玩家。

1新手玩家

新手玩家指的是刚接触到游戏,或玩过少量游戏的人,他们玩游戏的欲望很强,但是因为没有游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择玩一款游戏时主要看是否会“玩的懂”。他们不关心游戏是否是原创,也分不清游戏是不是原创,对他们而言没玩过的就是原创。

2 普通玩家

普通玩家是从新手玩家成长起来的人,他们经历了一段时间的游戏体验后,已经不想玩规则简单的游戏了,他们需要规则相对复杂一些的,感受直接和强烈的游戏体验。 他们也不太关心游戏是否是原创,因为有太多没体验过的游戏内容。选择玩一款游戏时通常看游戏的特色宣传,然后进入游戏中体验适合自己与否。

3 高级玩家

高级玩家是从普通玩家成长起来的人,他们有着大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的游戏。他们对其中几种类型的游戏特别喜好,对于这几种类型的游戏会给以极大地关注,也愿意为其付费,但对游戏的原创性、可玩性和细节有较高的要求,喜欢一些有深度的游戏体验。高级玩家在选择自己喜欢的游戏时,通常会去一些专业的游戏网站和论坛,但是他们并不完全依赖一些相关报道,他们有“能力”分辨游戏的好与坏,适合自己与否。

4 资深玩家

资深玩家是从高级玩家成长起来的人,他们对游戏由“喜欢”上升到“有爱”的阶段,很多人为此进入到游戏行业来工作。他们喜欢一款游戏的标准非常高,对游戏的各个方面都有较高的要求,尤其注意游戏的原创性和细节设计。但对于合乎标准的游戏会毫不吝啬的付费,同时还会为游戏做免费的宣传,即不遗余力的向喜欢游戏的亲朋好友推荐该游戏,他们也是专业游戏论坛里游戏评论和体验的主要写手。

国内的孩子们在娱乐极度匮乏的环境中长大,当一个孩子考上大学前,他们能够玩到的游戏少的可怜,但他们内心对玩游戏充满渴望。造成这种原因的是以分数衡量学生好坏的应试教育模式,孩子的家长们很清楚玩一些益智类的游戏,可以给孩子们带去快乐,但同时也非常清楚玩游戏会降低他们的学习兴趣,从而导致学习成绩下降,所以只能粗暴的禁止他们玩游戏。因为有限的数量和游戏体验时间, 国内的年轻人多数都属于一些新手玩家或普通玩家,又因工作、社交、结婚、子女教育等等因素的影响,他们其中的大多数人都没有太多的游戏时间了,也就是说无法成长为高级玩家了。

国外一些经济发达国家(如欧美、日韩、港台地区),它们那里的教育是以培养学生们的学习兴趣为主,孩子们没有太多的作业,也没有分数的压力,有很多空闲的时间。他们小的时候就拥有自己的电子游戏机,游戏伴随着他们长大。 国外的年轻人拥有大量的游戏体验时间,玩过许许多多各种类型的精品游戏,所以他们多数都属于一些高级玩家或资深玩家。

三 国内

1 手游单机

安卓平台

国内安卓平台手机单机游戏大多采用游戏免费,内置广告的模式盈利。网上搜索“安卓手机游戏下载”后,你会得到许多下载安卓手机游戏的网站和论坛,游戏多而全,每日还有及时更新的最新游戏。这些网站提供的多是破解版的游戏,并且还将内置的广告都删掉了,在一个破解版游戏下载比正版还方便和快捷,又不会受到惩罚的环境下,谁还会选择正版下载呢。

国内的安卓手机游戏用户大多数是没多少游戏体验的新手和普通玩家,使用的多是国产千元智能手机,普遍个人收入低,他们几乎没有为游戏付费的意愿。安卓开发者又受到安卓终端碎片化、版本不兼容、分辨率多样化、支付困难和应用商店过多等问题的困扰,游戏开发适配困难,成本巨大。以上因素再与国内畸形的单机市场环境结合后,无论安卓开发者的手游单机原创与否,无论宣传力度的大小,是否被玩家喜爱,你都别想在这里赚到钱,能不赔本已经算是幸运儿了。

iOS平台

国内的iOS操作系统据说有一半在使用越狱的系统,我想他们大都是些喜欢智能手机应用但个人收入较少的年轻人,下载正版的应用对他们来说是一笔庞大的支出,而使用越狱的系统可以下载免费的手机应用。另一半使用正版系统的苹果手机用户多数是一些有身份的人(部分富二代),他们大多不会使用手机应用,但把拥有苹果手机当成是身份的象征,他们有可能下载一些手机游戏来装点门面,但必须是一些名气大的游戏,就是说在国外iOS上获得成功的单机游戏,国内有可能得到一定的下载量,也就是说没名气的首发游戏在这里没多少人会下载。

2 移动网游

中国移动网游用户2012年第三季度达到了4120万人,相比2011年第三季度的2510万人,实际增加了1610万人,增长幅度为64%。2012Q3的市场规模达到6.05亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。2013年2月6日消息,根据易观发布的《2012年第4季度中国移动游戏市场季度监测》数据显示,2012年第4季度中国移动网络游戏市场规模达到7.47亿元,环比增长41.2%。从2012年开始中国移动网游用户规模呈现加速增长的态势,移动网游市场处于快速成长中。

热酷CEO刘勇在2013全球移动年会上指出,在众多游戏公司、资本大量涌入,以及移动互联网和智能手机市场逐渐成熟的基础上,2013年中国智能手机游戏市场将爆发增长,将出现泡沫化。刘勇认为,今年不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入、一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。他们将携大量资金、技术、人才等资本进入,从而加剧市场竞争 。2013年1月29日,顽石CEO吴刚预言:“春节过后,国内移动网游基本会以每月百款的数量疯狂推出。大概估计,页游端游转过来的约五成,换皮类三成,原创类两成。”

很多业内人士都做出了相同的预测,即2013年国内移动网游市场将急剧升温,瞬间达到白热化,其竞争将主要集中在产品的宣传和渠道推广上,获取单个用户的费用将大幅上升。主要原因是国内消费者多属于新手玩家与普通玩家,这两种玩家的特点是游戏经验不足,不能自主分辨游戏适合自己与否,选择游戏多看宣传和人气,也就是说没有名气的游戏很难得到他们的关注和进驻。

在国内,手机单机游戏市场的混乱无序,使得移动网游成为商人赚钱的唯一选择。移动网游需要长时间的游戏体验,国内到底哪些人适合玩移动网游 ?我个人认为安卓平台有3个较大的群体,他们将是安卓平台移动网游的主要消费者。

中学生

有一些空闲时间,没有专属的游戏机,无法自由进入网吧,游戏经验少,玩游戏的欲望极其强烈,具有不理智的消费特征。而移动网游又具备易隐藏、随时游戏、支付隐秘等特点,国内客户端网络游戏的玩法与道具收费模式和二八规则完全适用这一群体。唉......

三保人群 (保安、保洁、保卫祖国)

泛指工作之间有空闲时间的所有人,玩游戏主要是为了打发上班时间内的无聊时间。年龄偏大消费理智,但个人收入少,有一定的游戏经验,国内客户端游戏的道具收费模式和二八规则不太适合这一群体,我认为“大众化消费”的道具收费模式或时间收费模式有可能更适合这一群体。这一群体多属于普通玩家群体,有一定的游戏经验,对于游戏的玩

法和体验有比较高的要求。

大学生

对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。

安卓平台

Android 系统,由于其开放性,各种修改版或者第三方 ROM 层出不穷,而其开放的特性也让导致了其获得应用的渠道多样性,对于Android手机来说,遍地都是 App Store,类似91助手、机锋、应用汇这样的第三方应用平台多的不胜枚举,其渠道之多之广令人惊诧,国内曾一度出现了超过 100 个 Android 应用市场同时并存的情况,其分散程度可想而知,根本不可能一一刷榜。 对于安卓来说,刷榜并不重要,主要是因为安卓系统的开放性导致了其获得应用的渠道多样性,那问题就回到了应用推广的本质,在不具备封闭系统的 Android 系统上,到底什么才是应用推广的核心本质,显然是渠道——渠道为王。

2012年11月15日,百度对刷机工具卓大师战略投资近5000万元,同时亦有消息,百度也投资(收购)了创新工场旗下的Android ROM和桌面产品公司点心。此前不久,2012年8月,360董事长周鸿祎称腾讯已经全资收购刷机精灵——后者曾在4月份接受360约1800万元的入股,但已经回购。腾讯在7月据称还对乐蛙ROM投资数千万,乐蛙是与点心、小米公司MiUi齐名的Android ROM产品。其实在3月,腾讯还收购了主要产品为魔乐手机管家(Android 手机的 PC 管理软件)的杭州魔乐,并负责QQ手机管家产品。而 早在去年,360 就已经开始与福建网龙公司进行合作,网龙旗下的91手机助手是中国位列第一的手机应用下载市场。iOS 端 91 手机助手的缔造者熊俊在离开网龙之后创业做出了越狱版 iPhone 和 iPad 上的手机市场“同步推”,同时推出同步助手,并被创新工场董事长兼 CEO 李开复与著名投资人蔡文胜同时投资。

由此可见,渠道已经成为了 Android 应用推广的核心关键点,未来产品制胜的关键,除了产品本身要有竞争力之外,或许更重要的,是在产品渠道上做文章和寻求突破了,未来在渠道的争夺上,必有一场大战。以上是我剪选自一些国内的相关报道。

国内的玩家对游戏的原创性不太在意,但对游戏的画面、系统稳定上有较高的要求。个人开发者和小团队在渠道平台面前完全没有话语权,制作的移动网游在品质上很难得到运营平台的认可。如果在平台和渠道方面没有人脉,是不可能得到大力推广的。随着优质移动网游的大量出现,个人开发者和小团队的机会将越来越少。

iOS平台

众所周知,苹果打造了一个封闭的系统,故 App Store 是一个封闭的渠道,对于没有越狱的苹果手机来说,这几乎是其获取应用的唯一渠道,由于其封闭性造就了其渠道价值的唯一性,变成了 iPhone 应用的最大的应用分销渠道。一方面由于其渠道直接面对所有苹果手机用户,故其用户量几乎是无限的,另一方面来说,由于其唯一性,对比其他渠道来说,这几乎是所有应用的必争渠道,而榜单作为用户可以直接看到的应用展现列表,对应用的价值不言而喻。普通的应用要想上榜,刷榜是其最方便最快捷成本最小的方式。所以刷榜对 iPhone 应用的开发者来说,是有很大的诱惑的。

iOS平台的刷榜行为对于获取玩家关注有非常大的帮助,只有持续的刷榜才能被持续的关注,为此国内App Store 上的刷榜行为近似疯狂。某刷榜公司透露,国内一些不差钱的游戏大公司会为一款应用每月斥资五六十万包月刷榜。而越狱的苹果手机用户也多看官方的排行榜来选择游戏。

关于国内苹果平台移动网游用户的相关信息不多,我个人的观点是一半的正版用户的年龄大、空闲时间少,又不太会玩游戏,而网络游戏通常需要长时间的游戏体验,并不适合这一群体。正版用户中虽然集中了绝大多数的富二代,但是光靠PK能让他们海量消费吗?没了观众他们会有消费欲望吗?而另一半越狱用户我认为多数是一些大学生,这一群体多属于高级玩家,对于游戏的原创玩法和游戏体验有很高的要求,原创的精品手机游戏可能会有所收获。对于那些在大学课堂上昏昏欲睡的学子们而言,玩着一款高品质的智能移动网游打发无聊时间是一个不错的选择。对这一群体我了解不多,也正在关注中。

小结

我认为国内移动网游开发因为其开发时间长,技术要求高,机型适配难,宣传投入大,装机渠道分散等因素,并不太适合个人开发者和小团队,就算有好的创意也难盈利。移动网游有易复制的特点,假设你游戏玩法新颖,玩家认可度高,那国内的大公司一定会在短期内其中人力物力山寨你的游戏和玩法,而游戏品质将远远超过你,在渠道和宣传上你更没法比。国内的这些普通玩家可不在乎你是不是原创,打官司你铁定没机会赢 ,好创意只能是给别人做嫁妆。

四 国外

1 手游单机

美国时间2012年5月7日,市场调查机构Nielsen表示,截止今年3月,智能手机在美国的市场份额达到50.4%,正式超越非智能手机,其中Android系统的手机占据了主导地位,占所有智能手机份额的48.5%。苹果手机以32%的市场份额排名第二,虽然相比Android48.5%的市场份额差距不小,但其32%的市场份额还是使iPhone成为了智能手机市场中占有率最高的单品牌手机产品。报告还显示出,年轻人当中“智能手机控”的比例最高,在25岁到34岁的人群中,每三个人里就有两个人使用智能手机。

尽管 Android 用户数量巨大,但因为各种原因,很难给第三方开发者或开发团队带来收益。所以开发者现今还是以 iOS 平台作为推出应用的首选和主力。如果客户预算有限的情况下,被要求在两个平台之间做出选择时,全都毫无例外的都选择了iOS 平台。

Ryan Matzner 从第三方 App 开发者的角度给出了3个原因:iPhone 用户更愿意在 App 上花钱 iPhone的用户更倾向于为中意的 App 付费,一部分原因可能由于 iPhone 用户的确比较富足,另一部分原因则在于 iTunes 与信用卡之间的整合,其支付方式十分方便。iPhone 用户更愿意尝试新事物,最有可能成为早期用户。iOS 的用户群里拥有大批活跃且乐于尝试新鲜事物的用户。这些用户的反馈不仅对于 App 后续的改进有着非常重要的作用,他们还最有可能成为 App 最忠诚的早期用户,并带动其他用户使用。如果要选择一个平台开发新应用,拥有这样高质量用户的平台显然是首选。

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